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Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide 
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Heidi hat geschrieben:
so, wär mal das gröbste was mir ins Auge gefallen ist beim Überfliegen. Kanns ja leider nicht selbst einarbeiten, sonst hätte ich es ja schon getan....HAHAHA!!!^^ Have fun :-P


Faule Ausrede :P

Hättst es ja im Quote ändern können, ich hätte das dann schon reinkopiert ^^ :D


29.09.2009, 15:05:50
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Für die Verzauberungen bin ich grad zu faul :(

Zitat:
Ausdauer:
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 10 Punkte erhöht.



Zitat:
Hand der Abrechnung: (HoR)
Unser neuer, mit 3.0.8 eingeführter Singletarget-Spott. Fügt gleichzeitig noch direkt nach dem Spott [1+0.5*AP] an Heiligschaden zu, z.B. um pullen zu können und Schafe aufzumachen. Der Schaden wird allerdings nur zugefügt, wenn das Ziel euch nicht angreift und der Spott erfolgreich war. Auf nicht spottbare Gegner (z.B. andere Spieler oder spottimmune Bosse) wird dementsprechend der Schaden nicht gewirkt.


Zitat:
Verbesserter HdG: (2P)
Ebenfalls keine schlechte Senke für Füllpunkte, da man HdG inzwischen immerhin auf 30 s CD drücken kann. Ist und bleibt aber Geschmackssache.



Zitat:
Vom Licht berührt: (3P)
Durch die Str -> SP Konvertierung sehr nützlich. Der Critbonus beim Heilen ist Beiwerk.


Zitat:
Siegel des Reinen: (5P, T1)
Nicht uninteressant, da es etwa 20% unserer Aggro beeinflusst. Bei Gegnern, die nicht der Kreuzzug-Spezifikation entsprechen (nicht-DUH-Gegner), pro Punkt fast gleich gut.


Edit: Eingearbeitet


29.09.2009, 15:10:23
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Zum Hand der Abrechnung vielleicht noch anfügen, "der Schaden wirkt nach dem Spott-Effekt, also nur auf spottbare Gegner und NICHT im PvP gegen andere Spieler!"

Verzauberungen schau ich nachher nochmal, erst noch bissl Arbeit fertig machen :D

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29.09.2009, 15:18:14
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Cavalorn hat geschrieben:
Zum Hand der Abrechnung vielleicht noch anfügen, "wirkt nur auf spottbare Gegner und NICHT im PvP gegen andere Spieler!"

Verzauberungen schau ich nachher nochmal, erst noch bissl Arbeit fertig machen :D


Da das für einen Tank im PvE jetzt nicht so wahnsinnig wichtig ist und ich PvP eh nicht mag, würde ich es nicht reinschreiben. Aber da diese Meinung stark subjektiv geprägt ist, sollte man sie vllt ignorieren. Wenn sich also noch ein weiterer dafür ausspricht, arbeite ich das noch schnell mit ein ^^

Edit: Habs vorne im Guide gleich noch editiert, allerdings so, dass nicht von PvP die Rede ist ^^


29.09.2009, 15:20:26
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Meine Meinung: PvP ist Bullshit und hat im Codex genau gar nichts zu suchen.

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29.09.2009, 15:34:01
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Heidi hat geschrieben:
06.03 Verzauberungen

Die folgende Auflistung enthält jeweils alle Verzauberungen, die auf dem entsprechenden Item für verschiedene Zwecke sinnvoll sein können. Welche man nun nutzt, bleibt jedem selbst überlassen.
Hinweis: Die Zusatzsockel der Schmiede können zusätzlich zu regulären Verzauberungen genutzt werden. Die Verzauberungen, die ich persönlich für die sinnvollsten halte, habe ich kursiv hervorgehoben, sofern es mehrere Alternativen für den Slot gibt.

Kopf: 37 Sta + 20 Def
Schultern: 60 Ausweichen + 15 Def (wenn Inschriftenkundler), 20 Ausweichen + 15 Def (von den Sturmriesen in Storm Peaks), 30 Ausdauer + 15 Abhärtung (Große Inschrift des Gladiators, 10K Ehre SW)
Umhang: 20 Abhärtung (wenn man Probleme mit dem Defcap hat), 16 Def, 225 Rüstung, 22 Beweglichkeit
Brust: +10 Stats, 22 Def, 18 Sta, 275 HP
Armschienen: 40 Sta, 12 Def (alt), Zusatzsockel (wenn Schmied), 102 Sta (wenn Lederer)
Handschuhe: 10 Parry + 2% Bedrohung, 20 Hit, 20 Agi, 18 Sta, Zusatzsockel (wenn Schmied), 800 Rüssi (Ingi)
Gürtel: Zusätzlicher Sockel. Von Schmieden herstellbar (nicht BoP)
Hosen: 55 Sta + 22 Agi
Stiefel: 15 Sta + Lauftempo, 16 Agi, 22 Sta
Ringe: 30 Sta, sofern man selbst Verzauberer ist.
Waffe: 20 Str, 25 Hit + 25 Crit(Präzision), 28 Hit + -50% Entwaffnungsdauer(Titanwaffenkette), 26 Agi, Klingenbarrikade, Blutsauger, Mungo
Schild: 20 Def, 18 Sta (alt), 81 BV


So, sollte alles drin sein was Heidi angeführt hat.

@Smartos: siehe Edit von Andil, der hat das schon richtig formuliert.


CU
Cavalorn

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Zuletzt geändert von Cavalorn am 30.09.2009, 09:26:30, insgesamt 2-mal geändert.



29.09.2009, 16:19:52
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Umhang geht noch 22(??) Beweglichkeit glaub ich.


29.09.2009, 16:43:15
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Jo, nur weniger EH als das Rüssi-Enchant und wohl auch weniger Avoid als die 16 Def.
Ich finde auf die Schnelle kein Einsatzgebiet für die Verzauberung und hab ehrlich gesagt auch noch keinen damit rumlaufen sehen, ihr vielleicht?

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29.09.2009, 17:10:07
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
In der Vergangenheit oft genug. Über die Gegenwart kann ich aus naheliegenden Gründen wenig sagen :P

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29.09.2009, 18:11:41
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Habs bei einigen öfter noch gesehen zuletzt. Ist halt wieder ein Kompromiss aus Avoid, Aggro und EH, von allem nen bisschen.


29.09.2009, 23:12:28
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hab die Verzauberung seit Ewigkeiten drauf. Ist halt neben EH, Avoid auch ein wenig Aggro. Ein guter Allroundentchant. Genauso wie ich bei den Ringen durchaus die Werteverzauberung mit reinnehmen würde. Aus dem gleichen Grund.
Brust könnte man noch die 275Hp dazupacken... für die ganzen Hp-Spinner

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30.09.2009, 06:51:38
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Meinst du bei den Ringen Stats +4? Ich weiß nicht, in meinen Augen einfach nur ineffizient, weil budgetmäßig unterirdisch.

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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Smartos hat geschrieben:
Meinst du bei den Ringen Stats +4? Ich weiß nicht, in meinen Augen einfach nur ineffizient, weil budgetmäßig unterirdisch.


Jep, sehe ich auch so.

Daume mal Pi sind die 275 HP besser als das Lederer-Set (18 STA) hab ich mal dazugenommen und 22 Bew auf Umhang auch ergänzt.

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30.09.2009, 09:27:59
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
sidn die werte net angehoben worden auf 6 oder 8 werte oder so


30.09.2009, 09:41:34
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Die Ringverzauberung ist uralt, noch aus BC-Zeiten. Da wurde garantiert nichts angehoben.

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30.09.2009, 09:44:11
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ich würde die Ringeverzauberung auch eher als "Spaßverzauberung" fürn Heroequip sehen für Max-Aggro und Max-DPS. Wo würde man die sonst noch sinnvoll einsetzen? Im Progress sicher nicht und wenn man auf Farm ist, dann würde man doch sicher eher Trinkets oder andere Teile austauschen, anstatt die Ringe anders zu verzaubern, oder?


30.09.2009, 09:53:42
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ich würd bei dem Spot noch mit reinbringen das der keinen Schaden macht wenn das Ziel einen eh schon angreift. Sonst kommen noch welche auf die Idee den auf CD zu nutzen^^

Edit: Ringverzauberung mit Stats gibts definitiv nur die alte aus BC.


30.09.2009, 10:08:07
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Andil hat geschrieben:
Ich würde die Ringeverzauberung auch eher als "Spaßverzauberung" fürn Heroequip sehen für Max-Aggro und Max-DPS. Wo würde man die sonst noch sinnvoll einsetzen?

Nichtmal da. Da kannste auch gleich besser 40 AP nehmen.

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30.09.2009, 10:16:04
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
@Try: Hab ich doch schon reingeschrieben, oder?


30.09.2009, 10:41:17
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Gut, dann streicht die Statverzauberung auf Ringe. Dachte die währen auch angehoben worden. Sehs ja ein, daß 8Statspoints da natürlich abstinken^^.

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30.09.2009, 11:14:08
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Na, es sind immerhin mächtige 10,67 relevante Statpunkte!

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30.09.2009, 11:15:52
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Zitat:
Hand der Abrechnung: (HoR)
Unser neuer, mit 3.0.8 eingeführter Singletarget-Spott. Fügt gleichzeitig noch direkt nach dem Spott [1+0.5*AP] an Heiligschaden zu, z.B. um pullen zu können und Schafe aufzumachen. Der Schaden wird allerdings nur zugefügt, wenn das Ziel euch nicht angreift und der Spott erfolgreich war. Auf nicht spottbare Gegner (z.B. andere Spieler oder spottimmune Bosse) wird dementsprechend der Schaden nicht gewirkt.


Mein Schuld hab ich überlesen ^^


30.09.2009, 11:46:03
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Was haltet ihr davon die Slots wo es mehrere Varianten gibt (zB bei der Brust-Verzauberung) nach einer Wertigkeit zu sortieren?
Summe der sinnvollen Stat-Points od. die relevanten Stat-Points in Ausdauer "umrechnen"

Waffen-Verz. is eh schwer zu werten, die würde ich da rauslassen.

Zitat:
als Beispiel bei der Brust-Verz:
Hauptattribute: 1:1, Ausdauer 1:1,5 (siehe Sockelsteine)

22 Def: entspricht 22 / 2 * 3 = 33 Ausd(=416 HP)
275 HP: 275 / 1,08 / 1,06 / 1,1 = 218,39 HP / 10 = 21,84
18 Ausd(=227 HP)

10 Werte: hier wird es kompliziert
Wille = fürn Popo
Int = abgesehen vom Mana das man eigentlich nicht braucht und 0,0x Zauber-Crit, der eh auf so gut wie keine Attacke wirkt, auch fürn Popo

10 Str: bissl Aggro, bissl BV
10 Bew: bissl Avoid, bissl Aggro, bissl Rüssi
10 Ausd (=126 HP)
Wohl wieder die "Allround-Variante", die man aber nicht (so wie Def) einfach umrechnen kann... Ideen?

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30.09.2009, 12:43:58
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Meiner Meinung nach an sich keine schlechte Idee, aber das würde ich, glaube ich, auch aufgrund der vielen verschiedenen Verzauberungen, zu unübersichtlich werden.


30.09.2009, 13:20:52
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Andil hat geschrieben:
Meiner Meinung nach an sich keine schlechte Idee, aber das würde ich, glaube ich, auch aufgrund der vielen verschiedenen Verzauberungen, zu unübersichtlich werden.


Nicht die detailierte Berechnung hinzufügen sondern nur in der Form:
Brust: 22 Verteidigung (~416 HP), 275 HP, 18 Ausdauer (=227 HP), 10 Werte

Wenn ich so genauer drüber schau, macht das für die anderen Slots (Hände, Umhang, Waffe) gar keinen Sinn, weil viel zu unterschiedlich und situationsbedingt verschieden einsetzbar.

Hmm, dann sehe ich das obrige als nette Ergänzung^^

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30.09.2009, 13:57:39
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Naja, du müsstest dann aber noch genau erklären, wie du von Verteidigungswertung auf HP kommst. Im Grunde genommen müsstest du also ne Anleitung schreiben, wie man Itemstats umrechnet. Als extra Abschnitt vorstellbar (wobei das nichts tankspezifisches ist), die Ergänzung bei den Verzauberungen gefällt mir iwi nicht so, wenn man nicht genau weiß, was es bedeutet, dann ist das wohl eher verwirrend.


30.09.2009, 14:13:53
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Wenn dann eine Umrechnung in Statpoints. Da ist es glaube ich eher ersichtlich wie *hoch* der Wert einer Verzauberung ist. Aber Grundsätzlich eigentlich unsinnig, da die verschiedenen Verzauberung abhängig vom Einsatzgebiet auch trotz geringerer Eigenwertigkeit besser abschneiden können.

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30.09.2009, 14:22:47
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Heidi hat geschrieben:
Wenn dann eine Umrechnung in Statpoints. Da ist es glaube ich eher ersichtlich wie *hoch* der Wert einer Verzauberung ist. Aber Grundsätzlich eigentlich unsinnig, da die verschiedenen Verzauberung abhängig vom Einsatzgebiet auch trotz geringerer Eigenwertigkeit besser abschneiden können.


...eben. Stat-Points beinhalten (zB bei den Werte-Verzauberungen) auch solche die nicht relevant sind, bzw. nur marginal.
Im Prinzip wollte ich damit nur beweisen, dass die 275HP (fast) immer schlechter sind als die Def-Verzauberung und dafür ein Ausdauer-Sockel.
Außer den sinnvollen Brustverzauberungen lässt sich eh nix auf einfache Art und Weise vergleichen.

@Andil, schau mal 2 Posts drüber:
22 Def => entspricht 33 Ausd (22 / 2 * 3) => mit SdRef/SdK + Tankskillung * 1,06 * 1,08 * 1,1 = 415,57 HP

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30.09.2009, 14:57:55
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ja, mir ist das schon klar, wie man das rechnet *g*

Allerdings dürfte das dem einen oder anderen im Forum nicht so klar sein.

Vor allen Dingen: Hast du keine Probleme mit dem Blockcap und Verteidigung, warum sollte man dann überhaupt noch 22 Vertwert. verzaubern ... egal, wie gut die verzauberung ist, kann ich keinen Verteidigunssockel damit durch einen Ausdauersockel ersetzen, ist sie im Grunde genommen wertlos.

Ich mein, ich würde trotzdem nicht 275 HP verzaubern, sondern dann eher 10 Werte, aber so "ändert" sich eben auch die Wertigkeit von Verzauberungen. Vielleicht sollte man den Leuten auch nicht alles vorkauen, bissl eigenes Denken (jaja, ich weiß, ist viel verlangt, aber man kanns ja unterstützen) schadet nicht ^^


30.09.2009, 15:09:22
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Beitrag Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ich denk auch, dass eine solche Wertigkeitsliste nicht sonderlich sinnvoll ist. Wer Hirn hat, nutzt jeweils das Optimale, wer keins hat, nutzt halt "Ausdauuuuuuuuuuuuuuuer!!!!11111einseinself".

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30.09.2009, 15:23:06
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