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Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 516 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ich weiß ja nicht wie das bei euch ist, aber mit meinen 138 Bew + MdW(gesk.) + Erdstärke(gesk.) geht es dabei um heiße 0,28 Ausw. die von SdK kommen würden. Soooo knapp ist doch von euch keiner am Block-Cap, wenn er weiß, dass er der einzige Pala im Raid is und keinen Diszi dabei hat^^ Lassen wir jetzt mal HdW bzw. Totem raus(DK/Schami kann ja auch sterben  ) sind es noch ganze 0,11% 
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| 06.10.2009, 14:48:05 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Cavalorn hat geschrieben: Ich weiß ja nicht wie das bei euch ist, aber mit meinen 138 Bew + MdW(gesk.) + Erdstärke(gesk.) geht es dabei um heiße 0,28 Ausw. die von SdK kommen würden. Soooo knapp ist doch von euch keiner am Block-Cap, wenn er weiß, dass er der einzige Pala im Raid is und keinen Diszi dabei hat^^ Lassen wir jetzt mal HdW bzw. Totem raus(DK/Schami kann ja auch sterben  ) sind es noch ganze 0,11%  Natürlich ists nicht viel ... behauptet ja auch keiner. Sagt ja auch niemand man muss SdK nehmen. Aber wenns eben der Knackpunkt ist, _KANN_ man durchaus auf Kings switchen (wenn zudem noch die 3% weniger Schaden von jemand anderem kommen). Im Guide steht ja auch explizit drin, dass SdK nun in Ausnahmefällen eine Rolle spielt und sonst Refugium immer besser ist.
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| 06.10.2009, 14:56:46 |
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Fosbear
Registriert: 09.04.2009, 07:59:13 Beiträge: 19
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Cavalorn hat geschrieben: Ich weiß ja nicht wie das bei euch ist, aber mit meinen 138 Bew + MdW(gesk.) + Erdstärke(gesk.) geht es dabei um heiße 0,28 Ausw. die von SdK kommen würden.
Geskilltes Str-Totem + geskilltes MotW (hat ja eh jeder Druide geskillt) sind 229 Agi, zusammen mit der Basis-Agi und durch n paar Enchants und Gems kommt da doch einiges zusammen. Und ich zB bin unbuffed unterm Blockcap und hab auch n Disci im 10er ^^. Das Problem sind einfach die TotC-Items, ich nutze noch den XT-Ring und die Malykette, aber so 100 Blockrating auf dem Set (wenn Blizzard schon kein BR auf Nonset-Item haben will) wäre schon ne gewaltige Erleichterung. Mit dem HotR-Libram wäre ich permanent drüber, aber da nehm ich lieber das Str-Libram. Zitat: Lassen wir jetzt mal HdW bzw. Totem raus(DK/Schami kann ja auch sterben  ) sind es noch ganze 0,11%  Naja, im 25er hab ich BoSan und BoK, im 10er stirbt unser Enhancer eher selten und kann ja immer noch ankhen. Zur Not wechsle ich ansonsten das Libram.
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| 06.10.2009, 15:09:48 |
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Aine
Registriert: 05.10.2009, 13:43:05 Beiträge: 5
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Ich hab da noch ne Frage bezüglich des Makros fürs Blockcap: Ich habe auf einer anderen Seite eines gefunden, welches mir allerdings andere Werte liefert. Wieso ist klar, allerdings hab ich keine genauen Ideen, wie das Makro aufgebaut ist, bzw. wofür die einzelnen Zahlen stehen. Da frage ich mich halt, welches wohl stimmt: Original aus der Kapelle: Code: /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0) Anderes Makro: Code: /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + 20)*0.04,1,0.5,0) Der Unterschied ist folgendes Snippet: "1/(1/16+(0.956/" vor dem "GetCombatRating" beim Original und die "*150/355 + 20" nach "CR_DEFENSE_SKILL" beim anderen.
_________________ Im offiziellen Forum als Naraia, Draenei-Priesterin, unterwegs.
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| 07.10.2009, 14:13:27 |
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 516 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Das "Original aus der Kapelle" beinhaltet bereits die Berechnung des DR auf verfehlt werden, welcher im Tool-Tip unter Verteidigung nicht einberechnet wird. Was der Auszug bei Def im anderen Macro bedeutet: Dürfte wohl aus pre 3.0 stammen, da gab es ja noch 20 Def zum skillen 
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| 07.10.2009, 14:25:29 |
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Aine
Registriert: 05.10.2009, 13:43:05 Beiträge: 5
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Mhm das würds erklären wieso ich nix passendes gefunden habe. Danke vielmals!
_________________ Im offiziellen Forum als Naraia, Draenei-Priesterin, unterwegs.
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| 07.10.2009, 14:38:22 |
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Aine
Registriert: 05.10.2009, 13:43:05 Beiträge: 5
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hallo,
ich hab da noch ne Frage bezüglich Spott: Gelten beide Arten an Spott als Zauber und bräuchte man deshalb die 17% Spellhit oder können die schon ab den 8% Hit nicht mehr verfehlen? Ich bilde mir ein, mal gelesen zu haben, dass dafür das normale Hitcap reicht. Das sollte alleine durch die Glyphe schon erreicht werden. Nun lese ich im Gamona-Guide eben das sie doch als Zauber gelten. Im Codex ist leider nichts diesbezüglich vermerkt (oder ich war wie üblich mal wieder nur blind) Ich hatte letztens bei Gormok zwar die Glyphe drin, HR war auf CD aber Gormok hat noch immer unsere liebe Kriegerin beharkt. (Hab nicht auf den Combat-Text geachtet, ob er immun war oder verfehlt hat und da es meine Mitkriegerin dann doch ein wenig *hüstelt* zerplückt hat musste ich darauf achten, dass ichs alleine bis zu seinem Tod durchhalte)
_________________ Im offiziellen Forum als Naraia, Draenei-Priesterin, unterwegs.
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| 19.10.2009, 08:44:08 |
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 516 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Spott hat Zauber-Hitcap = 17% inkl. Glyphe brauchst du also 9% Zaubertreffer = 236,09 Trefferwertung = 7,2% Meele-Trefferchance
Ein "immun" solltest du im Normalfall nicht sehen, weil, bis du den Boss zurückspottest, der DR längst wieder ausgelaufen sein sollte.
Ich hab es gestern so gehandhabt, dass ich unmittelbar nach dem 2. Impale zurückgespottet hab, so hast 5-6sec bis zum nächsten Impale und kannst im Notfall noch RD(= 3er Spott) hinterher schmeißen. (Außerdem hab ich bessere EH-Werte als mein gestriger Papier-Krieger-Tank-Kollege -.- )
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| 19.10.2009, 09:36:29 |
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Aine
Registriert: 05.10.2009, 13:43:05 Beiträge: 5
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Gut zu wissen, Danke.
Das mit Gormok, war zum Teil auch mein Fehler, so in Richtung Interface noch nicht wirklich ausgereift. Ich hatte einfach nciht gesehen, wieviele Stacks der Krieger schon drauf hatte. Alles in allem auch recht ungünstig gewesen. Zum Glück haben unsere Heiler gut reagiert, hab mich bei 6 Stacks dann doch mal mit Gottesschild dispellt und das ging gut, bis er tot war. Die beiden Würmer mit einem Tank zu machen, ist eigentlich bei uns auch kein Problem gewesen, solange zum Einen die Heiler wissen dass sie die Heilung hauptsächlich in mich pulvern müssen und nicht untätig rumstehen und zum Anderen alle Spieler wissen, was sie tun müssen, wenn sie nen entsprechenden Debuff drauf haben.
_________________ Im offiziellen Forum als Naraia, Draenei-Priesterin, unterwegs.
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| 19.10.2009, 10:47:49 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hmm, ich denke, man könnte/sollte mal die Beschreibung von Agi unter den Attributen ändern. Sowas wie:
"[Wertumrechnungen BlaBla] Exzellenter Hybridstat, der sowohl Aggro als auch Avoidance und EH liefert. Den jeweiligen Spezialstats allerdings unterlegen. Genaueres unter Punkt 8.10"
_________________ "Peace is a vain wish. Our Crusade may one day adopt another name, but it will never truly end. In the far future, there will be only war." - First Captain Sigismund, Imperial Fists
  Danke für Real-ID, Blizztard!
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| 22.10.2009, 21:35:59 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hmm Andil, du könntest noch den Hinweis aus dem letzten Post gerade ins WoW-Forum einarbeiten  Desweiteren ist mir heute über einen kleinen Umweg noch eine Idee gekommen: Rüstung in die Besprechung der Stats einbauen. Keine Ahnung, warum ich das damals nicht getan hab, aber es wäre in mehrfacher Hinsicht sinnvoll.
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| 10.11.2009, 13:46:31 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Smartos hat geschrieben: Hmm Andil, du könntest noch den Hinweis aus dem letzten Post gerade ins WoW-Forum einarbeiten  Desweiteren ist mir heute über einen kleinen Umweg noch eine Idee gekommen: Rüstung in die Besprechung der Stats einbauen. Keine Ahnung, warum ich das damals nicht getan hab, aber es wäre in mehrfacher Hinsicht sinnvoll. Hmm, habsch gemacht, hatte ich total vergessen. ToDo-Liste für 3.3: -Verzauberungs-/Sockelempfehlungen überarbeiten -Handauflegen -Raidschildwall -Rüstung bei Stats mit einbauen Noch mehr Punkte, die euch jetzt einfallen? Wo besteht noch Überarbeitungsbedarf?
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| 10.11.2009, 13:55:55 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Du hast bei der Agi zumindest in der WoW-Variante die Formatierung zerhauen 
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| 10.11.2009, 14:13:16 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Smartos hat geschrieben: Du hast bei der Agi zumindest in der WoW-Variante die Formatierung zerhauen  Hmm, anscheinend ist selbst C&P heute bei mir zu anspruchsvoll -.-
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| 10.11.2009, 14:41:57 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Nuja, Copy&Paste ist doch wirklich sehr schwierig. Da muss man erstmal die richtigen Tasten finden, gerade "Steuerung" ist nun wirklich sehr schwierig. "Strg" heißt ja, wie uns vor langer, langer Zeit ein sehr intelligenter Erdkunde-Referendar beigebracht hat, "String", wo also ist "Steuerung"? Fragen über Fragen ...
Und um dir noch ein wenig Arbeit abzunehmen, formuliere ich mal fix ne Anmerkung zu Rüstung.
"Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung kann man nicht sockeln, wohl aber auf einige Slots verzaubern; zusätzlich haben einige Items auf Kosten von (meistens) Avoidance eine erhöhte Rüstung oder bieten sie auf dem Trinketslot an. Als grobe (!) Faustformel kann 12 Rüstung ~ 1 Ausdauer gelten. In vielen Fällen eine mehr als nur überlegenswerte Alternative. Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat; das Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen."
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  Danke für Real-ID, Blizztard!
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| 10.11.2009, 15:15:03 |
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Heidi
Registriert: 09.03.2009, 12:31:11 Beiträge: 139
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Zitat: Rüstung kann man nicht sockeln Evtl. besser: Rüstung kann man nicht aktiv sockeln. Passiv kann man dieses Stat jedoch über Agi steigern was wiederum sockelbar ist.... oder so ähnlich. Können ja die jenigen in Form bringen die ansonsten eh nur auf diversen Vorlesungsstühlen einschlafen würden. ;-D Zitat: ToDo-Liste für 3.3: -Überarbeitung der CA-Thematik
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 --------------------------------------------------------- Man ist Herr über seine Worte. Doch einmal ausgesprochen sind es die Worte die einen beherrschen.
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| 10.11.2009, 16:32:43 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
ToDo-Liste für 3.3:
-Verzauberungs-/Sockelempfehlungen überarbeiten -Handauflegen -Raidschildwall -Rüstung bei Stats mit einbauen -Erweiterung der CA-Thematik bezüglich Icecrown-Radiance
Noch mehr Punkte, die euch jetzt einfallen? Wo besteht noch Überarbeitungsbedarf?
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| 10.11.2009, 16:38:02 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Heidi hat geschrieben: Zitat: Rüstung kann man nicht sockeln Evtl. besser: Rüstung kann man nicht aktiv sockeln. Passiv kann man dieses Stat jedoch über Agi steigern was wiederum sockelbar ist.... oder so ähnlich. Können ja die jenigen in Form bringen die ansonsten eh nur auf diversen Vorlesungsstühlen einschlafen würden. ;-D Dann besser "kann man nicht direkt sockeln". Aktiv und passiv bei Sockeln klingt ... seltsam. Im Übrigen schlafe ich auf den Hörsaal-Bänken nicht ein - ich bin nur ständig kurz davor 
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| 10.11.2009, 16:49:50 |
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 516 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Weil es grad im Codex angedeutet wurde:
Vielleicht könnte man unter Resi-Kämpfe noch erwähnen, dass man zusätzlich zur jeweiligen Resi-Aura/Resi-Totem über Arkanum des XY und die passende Umhang-Verzauberung den eingehenden Magie-Schaden um weitere ~5% verringern kann. Klingt für Anub Heroic net verkehrt und was uns in IC erwartet, wird sich diesbezüglich auch noch zeigen.
ohne extra Resi-Equip somit möglich: 130 Aura/Aspekt/Totem + 20 Umhang + 25 Arkanum = 175 Widerstand
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| 30.11.2009, 10:37:17 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
ToDo-Liste für 3.3: -Verzauberungs-/Sockelempfehlungen überarbeiten -Handauflegen -Raidschildwall -Rüstung bei Stats mit einbauen -Erweiterung der CA-Thematik bezüglich Icecrown-Radiance -Resibemerkungen einbauen (siehe Cavs Post) Noch mehr Punkte, die euch jetzt einfallen? Wo besteht noch Überarbeitungsbedarf? Ich werde mal schauen, dass ich nächstes WE dazu komme, mich drum zu kümmern. Im Moment ist mal wieder alles ziemlich stressig hier 
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| 30.11.2009, 10:54:21 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Allgemein für Tanks relevante Änderungen: Zitat: - Abnehmende Wirkung bei Spott: Das System der abnehmenden Wirkung bei Spott wurde überarbeitet, sodass Kreaturen ab sofort erst dann immun gegen Spott werden können, wenn sie 5x von Spott getroffen wurden. Die Dauer des Spotteffekts wird für jeden Spotttreffer um 35% anstatt um 50% reduziert. Zusätzlich dazu werden die meisten Kreaturen überhaupt nicht von der abnehmenden Wirkung von Spott betroffen sein. Kreaturen werden nur dann unter dem Einfluss abnehmender Wirkung von Spott stehen, wenn dieses Verhalten im Kampf für sie vom Designer speziell aktiviert wurde.
- Kälte des Thrones: Für die Eiskronenzitadelle wird ein Zauber eingeführt, Kälte des Thrones genannt, der es es euren Gegnern erlaubt, 20% eurer Ausweichchance zu ignorieren, wenn sie im Nahkampf angreifen. Diese Reduzierung der Ausweichchance wird nach den Regeln der nachlassenden Wirkungskraft angewandt.
Tankadin-relevante Änderungen: Zitat: - Göttliches Eingreifen: Diese Fähigkeit entfernt jetzt auch 'Erschöpfung' oder 'Sättigung' vom Ziel, wenn es sich zu diesem Zeitpunkt nicht im Kampf befindet. Darüber hinaus ist die Abklingzeit dieser Fähigkeit von 20 auf 10 Minuten gesenkt worden. Kann nicht in der Arena benutzt werden.
- Handauflegung: Diese Fähigkeit platziert nun 'Vorahnung' auf dem Paladin, wenn er oder sie sie auf sich selbst wirkt. Sie platziert 'Vorahnung' nicht auf anderen.
- Talente:
- Heilige Opferung: Überarbeitet. Der Effekt von 'Heilige Opferung' wirkt sich nun ausschließlich auf die Gruppe aus und der übertragbare Maximalschaden ist jetzt beschränkt auf 40% der Gesundheit des Paladins multipliziert mit der Anzahl an Gruppenmitgliedern. Zusätzlich dazu ist der Fehler, der dazu geführt hat, dass 'Heilige Opferung' trotz des Erreichens des Maximalschadens fortbestand, behoben worden. 'Heilige Opferung' wird ab sofort in allen Fällen abbrechen, sobald sein Maximalschadenswert überschritten wurde. Schaden, durch den die Gesundheit des Paladins unter 20% fällt, lässt den Effekt nun vorzeitig enden
- Heiliger Wächter: Dieses Talent erhöht nicht länger die Höhe des Schadens, den der Paladin aus 'Heilige Opferung' erhält. Stattdessen führt es dazu, dass alle Schlachtzugs- und Gruppenmitglieder 10/20% weniger Schaden erleiden, während 'Heilige Opferung' aktiv ist. Zusätzlich wurde die Dauer zu 6 Sekunden geändert, dieser Effekt wird jedoch nicht aufgehoben, wenn 'Heilige Opferung' vor Ablauf seiner kompletten Dauer entfernt wird.
Zur Rüstung (etwas modifiziert von Smartos übernommen, danke nochmal): Zitat: Rüstung: Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung kann man nicht direkt sockeln (nur indirekt über Beweglichkeit), wohl aber auf einigen Slots verzaubern (Umhang, als Ingenieur auch Hände). Zusätzlich bieten einige Items auf Kosten von (meistens) Avoidancestats eine erhöhte Rüstung. Gezieltes Ansammeln bzw. Tauschen von Rüstung gegen einen Avoidancestat oder Ausdauer ist auf dem Trinketslot möglich. Als grobe (!) Faustformel kann 12 Rüstung ~ 1 Ausdauer gelten. In vielen Fällen eine mehr als nur überlegenswerte Alternative. Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen. Handauflegen: Zitat: Handauflegung: (LoH) Unser zweiter Oh-!@@%-Button. Hat zwar einen sehr langen CD, kann einem aber oft genug trotzdem den Allerwertesten retten, gerade in Situationen mit relativ moderatem Schaden. Verursacht seit Patch 3.3 jedoch Vorahnung, wenn man es auf sich selbst wirkt und ist damit wirklich nur sehr eingeschränkt einsetzbar. Raidschildwall: Zitat: Heilige Opferung: (1P) Kann man aus Supportgründen mitnehmen, wenn man denn will. Als Tank bleibt das Nutzen trotz der in Patch 3.3 überarbeiteten Wirkungsweise gefährlich.
Heiliger Wächter: (2P) Verbessert Heilige Opferung zu einem Raidschildwall, was es als Tank jedoch nicht weniger gefährlich macht. Die Verbesserung von SS ist kaum von Belang, da das SS von einem Holy oder Retri stärker ist. WICHTIG: Dieser Effekt bleibt bestehen auch wenn Heilige Opferung ausgelaufen, also nicht mehr vorhanden ist. Man hat mit einem Cancelaura-Makro also trotzdem die Möglichkeit auf 6sec verminderten Raid-Schaden ohne die Nachteile der Heiligen Opferung. Resikämpfe: (Hier wäre ich für Hilfe dankbar, ich bin nicht so firm in der Resimechanik und hab grad keine Lust/Zeit mir das anzulesen.) Zitat: 08.05 Zu Resi-KämpfenBei Resikämpfen sind systembedingt große Spitzen magischen Schadens möglich, die der Tank so weit wie möglich über Resistenzen abfangen muss. Dabei wurde das Resistenz-System mit WotLK geändert; ein Resicap wie zu Classic- und BC-Zeiten existiert nicht mehr. Man nimmt heute mit vergleichbarer Resi zwar wesentlich mehr Schaden als früher, kann diesen dafür aber zuverlässig mitigieren. Wer das neue System genau nachlesen will, kann dies auf http://elitistjerks.com/f15/t44675-resi ... ics_wotlk/ tun. Der Artikel erläutert das Prinzip hervorragend. Die kurze Zusammenfassung sieht so aus: Teilresists können nur noch in 10%-Schritten auftreten. Man kann also 10,20,30, ... % des Gesamtschadens widerstehen. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der einzelnen Schritte hängt vom eigenen Resiwert ab. Ab bestimmten Resistufen können bestimmte Resists nicht mehr auftreten - hat man beispielsweise 510 Resi erreicht, so können gegen Bosse 10,20 und 30% nicht mehr auftreten, man widersteht mindestens 40% des Schadens garantiert. Dadurch kann man wesentlich besser planen und weiß, mit wie viel Schaden man rechnen muss. Seit Patch 3.0 kann man Elementar-Nahkampfangriffe übrigens blocken – HS hat hier also sowohl bezüglich Mitigation als auch als Aggroquelle eine nicht zu unterschätzende Relevanz. Hinweis: Zusätzlich zur jeweiligen Resi-Aura/zum Resi-Totem, dass allein schon den jeweiligen Schaden im Mittel um ca. 20% verringert, kann man über Kopfverzauberungen (Arkanum des ...) und die passende Umhang-Verzauberung den eingehenden Magie-Schaden um weitere ~5% verringern. Ohne extra Resi-Equip sind somit 130 Aura/Aspekt/Totem + 20 Umhang + 25 Arkanum = 175 Widerstand möglich. Die Kopf-Verzauberungen findet man bei den verschiedenen Händlern der Ruf-Fraktionen erhältlich ab der Rufstufe "Wohlwollend" Natur Ritter der schwarzen Klinge: http://de.wowhead.com/?item=44138Frost Söhne Hodirs: http://de.wowhead.com/?item=44137Feuer Kirin Tor: http://de.wowhead.com/?item=44141Schatten Argentumkreuzzug: http://de.wowhead.com/?item=44139Arkan Whyrmruhpakt: http://de.wowhead.com/?item=44140Die Umhang-Verzauberungen sind Gebiets-Drops in Eiskrone von speziellen Mobs: Natur Eiskrone(Alchemist des Kults): http://de.wowhead.com/?item=37333Frost Eiskrone(Verdammter Apotheker): http://de.wowhead.com/?item=37332Feuer Eiskrone(Skelett Runenschmied): http://de.wowhead.com/?item=37331Schatten Eiskrone(Splitterwächter der Kultisten): http://de.wowhead.com/?item=37334Arkan Eiskrone(Forscher des Kults): http://de.wowhead.com/?item=37330Für Lederer droppen die selben Mobs den jeweiligen Pelzbesatz, der zusätzliche +70 Widerstand gewährt. Zum Blockcap: Zitat: 08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable
Direkt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen: Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin.
Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:
5% Verfehlen 90% Treffer 5% Crit
Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert. Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:
10% Verfehlen 25% Ausweichen 20% Parieren 20% Blocken 25% Treffer
Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap.
Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen.
WICHTIG: Mit Patch 3.3 wird mit der Raidinstanz "Eiskronenzitadelle" eine Aura namens "Kälte des Thrones" eingeführt, die die Chance, dass man einem Mob ausweicht um 20% verringert. Mit dieser Änderung ist das Blockcap nun auch für einen Paladin nicht mehr sinnvoll erreichbar, d.h. nicht ohne große Abstriche in punkto EH und Avoidance hinzunehmen. Da diese Aura jedoch nur in der "Eiskronenzitadelle" aktiv sein wird, ist das Erreichen des Blockcaps für jedwede andere Raidinstanz immer noch ein erstrebenswertes Ziel.
Ich bitte um Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge. ToDo: - Verzauberungs-/Sockelempfehlungen überarbeiten - allgemeine Qualititätskontrolle (Formulierungen/Formatierungen/R&G)
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| 02.12.2009, 16:29:55 |
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Cavalorn
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Gibt für jede Magie-Art jeweils eine Kopf- und Umhang-Verzauberung Die Kopf-Verzauberungen findet man bei den verschiedenen Händlern der Ruf-Fraktionen erhältlich ab "Wohlwollend" Natur Ritter der schwarzen Klinge: http://de.wowhead.com/?item=44138Frost Söhne Hodirs: http://de.wowhead.com/?item=44137Feuer Kirin Tor: http://de.wowhead.com/?item=44141Schatten Argentumkreuzzug: http://de.wowhead.com/?item=44139Arkan Whyrmruhpakt: http://de.wowhead.com/?item=44140Die Umhang-Verzauberungen sind Gebiets-Drops in Eiskrone von speziellen Mobs: Natur Eiskrone(Alchemist des Kults): http://de.wowhead.com/?item=37333Frost Eiskrone(Verdammter Apotheker): http://de.wowhead.com/?item=37332Feuer Eiskrone(Skelett Runenschmied): http://de.wowhead.com/?item=37331Schatten Eiskrone(Splitterwächter der Kultisten): http://de.wowhead.com/?item=37334Arkan Eiskrone(Forscher des Kults): http://de.wowhead.com/?item=37330Für Lederer droppen die selben Mobs den jeweiligen Pelzbesatz, der dafür +70 Widerstand aufweist.
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| 02.12.2009, 17:17:25 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hmm, sie ändern den Spaß mit dem Spott-DR schon wieder? Erstaunlich. Ansonsten sieht das Geschriebene bisher vernünftig aus.
_________________ "Peace is a vain wish. Our Crusade may one day adopt another name, but it will never truly end. In the far future, there will be only war." - First Captain Sigismund, Imperial Fists
  Danke für Real-ID, Blizztard!
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| 02.12.2009, 17:17:57 |
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Heidi
Registriert: 09.03.2009, 12:31:11 Beiträge: 139
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
-Kleinigkeit: Elementar-Angriffe sind seit BC nicht WotLK blockbar^^. -Heiliger Wächter: Dieser Effekt bleibt bestehen auch wenn Heilige Opferung ausgelaufen, nicht mehr vorhanden ist. Sprich man hat mit einem Cancelaura-Makro trotzdem die Möglichkeit auf einen 6sec Raid-Dmg-Reduce ohne die Nachteile der Heiligen Opferung. Wenn das mal wieder nicht von Blizz durchdacht war oO. Evtl. bei Resi hinzufügen, daß alleine die 130Resi über die Aura/Totem den Magieschaden um minimum 10% reduziert und durchschnittlich um ca. 20%. Ich erlebe es immer wieder und selbst in unseren Raid, daß dies einfach den Leuten icht bewußt ist wieviel alleine die Aura schon an Schaden wegnimmt. Ansonsten Top. Die Spotänderung....naja, überflüssig aber bestimmt für jene gedacht, die mit Spott in der Rota tanken 
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 --------------------------------------------------------- Man ist Herr über seine Worte. Doch einmal ausgesprochen sind es die Worte die einen beherrschen.
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| 02.12.2009, 17:32:53 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Zitat: -Kleinigkeit: Elementar-Angriffe sind seit BC nicht WotLK blockbar^^. Nope. "Seit BC" ist wohl noch weniger korrekt als "seit WotLK". Aber vielleicht schreibt man einfach "seit Patch 3.0", dann ist man definitiv auf der sicheren Seite 
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| 02.12.2009, 18:04:57 |
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Heidi
Registriert: 09.03.2009, 12:31:11 Beiträge: 139
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Deal!
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| 02.12.2009, 18:17:42 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Hab die letzten Verbesserungvorschläge oben noch eingearbeitet, bitte nochmal kurz drüberlesen. Ich arbeite das jetzt hier schonmal ein, posten werde ich das Update im Forum innerhalb der nächsten Tage. Verzauberungs-/Sockelempfehlungsüberarbeitung versuche ich mal bis dahin auch noch hinzubekommen.
ToDo: - Verzauberungs-/Sockelempfehlungen überarbeiten - allgemeine Qualititätskontrolle (Formulierungen/Formatierungen/R&G)
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| 09.12.2009, 14:37:34 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 795 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Mach im Rüstungsabschnitt zur Handschuhverzauberung das "als Ingenieur" weg. Man kann auch so 240 Rüssi draufklatschen, was durchaus konkurrenzfähig ist, wenn man die EH betrachtet.
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| 09.12.2009, 16:38:41 |
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Sanara
Registriert: 09.04.2009, 14:55:50 Beiträge: 129
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Zur Info: ShoR kann nun pariert werden! Laut Theck steigt damit der TPS-Boost von Expertise. Expertise ist damit vor dem Softcap unser bester Threatstat. http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... ic#p520208und folgende Posts.
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| 14.12.2009, 09:56:14 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Werde das schnellstmöglich einarbeiten. Liege leider momentan krank im Bett und bin nicht wirklich fähig hier was zu machen. Danke für die Info.
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| 14.12.2009, 13:38:54 |
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