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Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Aktueller Stand:17.12.2009 - Patch 3.3 implementiert. Anregungen, Ideen und Verbesserungsvorschlägen sind immer gern gesehen. Zitat: Änderungen am Codex: [ul]- Verzauberungs- und Glyphenabschnitt überarbeitet - Weiterführende Informationen zu Resikämpfen eingefügt - Erläuterung zum Blockcap in Bezug auf "Kälte des Thrones" eingefügt - Änderungen von Patch 3.3 in Talente und Fähigkeiten eingearbeitet (ShoR-Änderung wird nachgereicht) - kleinere Ungenauigkeiten, Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler behoben [/ul]
Patch 3.3:Allgemein für Tanks relevante Änderungen: Zitat: [ul] - Abnehmende Wirkung bei Spott: Das System der abnehmenden Wirkung bei Spott wurde überarbeitet, sodass Kreaturen ab sofort erst dann immun gegen Spott werden können, wenn sie 5x von Spott getroffen wurden. Die Dauer des Spotteffekts wird für jeden Spotttreffer um 35% anstatt um 50% reduziert. Zusätzlich dazu werden die meisten Kreaturen überhaupt nicht von der abnehmenden Wirkung von Spott betroffen sein. Kreaturen werden nur dann unter dem Einfluss abnehmender Wirkung von Spott stehen, wenn dieses Verhalten im Kampf für sie vom Designer speziell aktiviert wurde. - Kälte des Thrones: Für die Eiskronenzitadelle wird ein Zauber eingeführt, Kälte des Thrones genannt, der es es euren Gegnern erlaubt, 20% eurer Ausweichchance zu ignorieren, wenn sie im Nahkampf angreifen. Diese Reduzierung der Ausweichchance wird nach den Regeln der nachlassenden Wirkungskraft angewandt.[/ul] Tankadin-relevante Änderungen: Zitat: [ul] - Göttliches Eingreifen: Diese Fähigkeit entfernt jetzt auch 'Erschöpfung' oder 'Sättigung' vom Ziel, wenn es sich zu diesem Zeitpunkt nicht im Kampf befindet. Darüber hinaus ist die Abklingzeit dieser Fähigkeit von 20 auf 10 Minuten gesenkt worden. Kann nicht in der Arena benutzt werden. - Handauflegung: Diese Fähigkeit platziert nun 'Vorahnung' auf dem Paladin, wenn er oder sie sie auf sich selbst wirkt. Sie platziert 'Vorahnung' nicht auf anderen. - Talente: [ul]- Heilige Opferung: Überarbeitet. Der Effekt von 'Heilige Opferung' wirkt sich nun ausschließlich auf die Gruppe aus und der übertragbare Maximalschaden ist jetzt beschränkt auf 40% der Gesundheit des Paladins multipliziert mit der Anzahl an Gruppenmitgliedern. Zusätzlich dazu ist der Fehler, der dazu geführt hat, dass 'Heilige Opferung' trotz des Erreichens des Maximalschadens fortbestand, behoben worden. 'Heilige Opferung' wird ab sofort in allen Fällen abbrechen, sobald sein Maximalschadenswert überschritten wurde. Schaden, durch den die Gesundheit des Paladins unter 20% fällt, lässt den Effekt nun vorzeitig enden - Heiliger Wächter: Dieses Talent erhöht nicht länger die Höhe des Schadens, den der Paladin aus 'Heilige Opferung' erhält. Stattdessen führt es dazu, dass alle Schlachtzugs- und Gruppenmitglieder 10/20% weniger Schaden erleiden, während 'Heilige Opferung' aktiv ist. Zusätzlich wurde die Dauer zu 6 Sekunden geändert, dieser Effekt wird jedoch nicht aufgehoben, wenn 'Heilige Opferung' vor Ablauf seiner kompletten Dauer entfernt wird.[/ul] - inoffiziell: Schild des Rechtschaffenen kann nun ausgewichen und pariert werden, damit wird Waffenkundewertung bis zum Waffenkundesoftcap (26 WK) der beste TPS-Stat (Quelle: http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... ic#p520672)[/ul] Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter viewtopic.php?f=5&t=46 finden.VorwortWerte Verteidiger des Lichts, die "Kapelle der Kreuzfahrer" fühlt sich geehrt, das Erbe von Smartos antreten und für die Pflege des "Codex Defensoris" Sorge tragen zu dürfen. Wir hoffen, diesen Guide ganz in seinem Sinne fortzuführen. Inzwischen arbeiten verschiedenste Mitglieder der "Kapelle der Kreuzfahrer" an diesem Guide mit. Ihnen allen und natürlich vor allem Smartos, der eine tolle Grundlage für unsere Arbeit geschaffen hat, gebührt der Dank für diesen Guide. Natürlich hoffen wir auch, dass sich weiterhin viele Leute hier im offiziellen Forum oder in der Kapelle, sei es durch Fragen oder Diskussionsbeiträge, in den Guide einbringen und somit ständig zu seiner Verbesserung beitragen. Wir wünschen allen Lesern dieses Guides viel Spaß beim Lesen, Lernen und Tanken! Original-Vorwort von SmartosMit dem Erscheinen von Wrath of the Lich King hat sich für den Tankadin viel geändert. Das Konzept, dass ihn mit Burning Crusade erstmals raidfähig machte, wurde an vielen Stellen überarbeitet und verändert. Auch das Drumherum, beispielsweise allgemeine Tankmechaniken oder Items, wurde in vielen Bereichen über den Haufen geworfen. Daher sind viele alte Weisheiten nicht mehr gültig – so auch der alte Guide „Der Tankadin“. Da er mir zu kurz wurde und es außerdem eh aufwandstechnisch keinen Unterschied gemacht hätte, ob nun der alte überarbeitet wird oder ein neuer geschrieben wird, tritt er endgültig in den Ruhestand ein. An seine Stelle tritt der „Codex Defensoris“ - noch einmal ausführlicher und eben aktuell für die Gegenwart. Ursprünglich unvollständig gepostet, ist er inzwischen nach unzähligen Überarbeitungen auf dem aktuellen Stand und nahezu vollständig - lediglich eine Abteilung zum Leveln fehlt weiterhin. Ursprünglich hatten sich andere Spieler vor Monaten dazu bereiterklärt, diese zu schreiben, aber bisher ist nichts angekommen und vermutlich wird aus dieser Richtung auch nichts mehr kommen. Ich werde dazu nichts mehr schreiben, da ich mit dem Thema Leveln nie sonderlich viel anfangen konnte und mir die Zeit dafür außerdem zu schade ist. Wenn sich jemand tatsächlich berufen fühlen sollte, doch noch einen guten text zu dem Thema zu verfassen, so ist er jederzeit willkommen. Da meine Zeit in WoW sich allerdings dem Ende zuneigt, wird der Guide in dieser Form keine größeren Änderungen mehr erfahren. Bis zum 2. September kann ich noch Kleinigkeiten ändern, wenn es nötig ist, danach ist Schluss. Untergehen wird der Codex aber nicht. Die Weiterführung habe ich in die Hände der Kapelle der Kreuzfahrer gelegt, dort wird der Codex weitergeführt und aktualisiert. Zu einer gegebenen Zeit, wenn dieser Thread hier nicht mehr aktuell sein wird (also vermutlich zum nächsten größeren Contentpatch), wird er aus der Kapelle in einen neuen Thread hier im Forum gepostet werden. Ich hoffe dabei, dass die Blauen den Tapetenwechsel schnell genug erledigen. In diesem Sinne auch weiterhin viel Spaß mit dem Codex Defensoris. Link zum alten Guide:http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 6986710703
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| 20.08.2009, 10:46:55 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Inhaltsübersicht
01. Die Geschichte des Tankadins
02. Leveln als Tankadin
03. Attribute
04. Fertigkeiten
05. Talente
06. Ausrüstungsfragen 06.01 – Zur Ausrüstung selbst 06.02 – Sockelungen 06.03 – Glyphen 06.04 – Verzauberungen
07. Berufe
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken 08.01 – Zur Critimmunität 08.02 – Zu Blockcap und Attacktable 08.03 – Zum Blockwert 08.04 – Zur TpS-Skalierung 08.05 – Zu Resikämpfen 08.06 – Zum Manahaushalt 08.07 – Zur Siegelwahl 08.08 – Zur Waffenwahl 08.09 – Zum Konflikt der Segen 08.10 – Agi oder Dodge? Eine Diskussion 08.11 – Konzepte: EH und ATTL 08.12 – Diminishing Returns 08.13 – Aggrooptimierung - eine tiefergehende Analyse
09. Spielweise und Rotation 09.01 – Die Standardrotation 09.02 – Allgemeines, wenn man selbst tankt 09.03 – Wenn man Offtank spielen muss 09.04 – Wenn es nichts zu Tanken gibt
10. Nützliche Makros
11. Nützliche Addons
12. Nützliche Links
13. Tankadin Mystery
14. Abkürzungen
15. Danksagungen
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| 20.08.2009, 10:47:23 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
01. Zur Geschichte des Tankadin in der WoW
Der Paladin als Tank ist nun schon so alt wie WoW selbst - Schutz war schon immer Bestandteil der Klasse. Hier möchte ich einmal den Weg der Tank-Paladine seit dem Release von WoW Classic nachzeichnen; wenn ich wichtige Dinge vergesse, macht mich doch bitte darauf aufmerksam - 4 Jahre sind eine sehr, sehr lange Zeit. Auch falls jemand so etwas wie die alten Talentbäume findet, nehme ich Links dankend entgegen.
Beginnen wir also ganz am Anfang - im Prinzip kann man die Periode von Release bis Patch 1.9 zusammenfassen, da sich hier nichts Grundlegendes veränderte. Der Paladin war hier noch nicht der zaubernde Tank und die Talentbäume sahen sehr, sehr anders aus. Weihe war 21er Retri, SdK gar 31er dort, Buße war dafür das Prot 31er und SdRef und Heiliger Schild lagen auf 11 bzw. 21. Refugium funktionierte damals übrigens noch anders - es reduzierte den Schaden um einen Festbetrag, der lächerlich gering war, und fügte Gegnern beim Blocken außerdem etwas Schaden zu. Aggro hielt man damals mit dem Siegel des Furors, einem längst untergegangenen Siegel, an das sich vermutlich die Wenigsten noch erinnern können. Dieses Siegel erhöhte die durch die Autoattack erzeugte Bedrohung drastisch, während sein Richturteil den gleichen Effekt für Heiligschaden hatte. Andere Fähigkeiten, außer dem Heiligen Schild vielleicht, spielten damals kaum eine Rolle - das war auch nicht weiter verwunderlich, denn Einklang des Geistes existierte noch lange nicht und dementsprechend war Mana eine sehr endliche Ressource. Tanken konnte man damals relativ viel, wobei der Paladin sehr, sehr lückenbehaftet war und sich dementsprechend auch schon relativ früh und oft Grenzen durch die Gegner zeigten. Dazu kam dann auch die Rolle, in die der Paladin teilweise durch Blizzard, teilweise durch die Community gedrängt wurde: Der Heil-, Buff- und Cleanse-Bot. Als Tank war der Paladin dadurch allerspätestens in den Raids eine absolute Ausnahme, v.a. wenn es um Bosse ging.
Mit Patch 1.9 änderte sich an dieser Situation nichts, obwohl das Konzept radikal umgestellt wurde - leider war das neue Konzept des zaubernden Tanks damals nicht einmal ansatzweise durchdacht. Siegel des Furors wurde entfernt und an seine Stelle trat ZdG. Bei den Talenten gab es einige Umstellungen, so rutschten SdRef und HS höher und SdK wurde das Prot 11er. Außerdem war Weihe als 11er Holy nun einfacher zu erreichen. Leider wurden die alten Schwächen nicht behoben, stattdessen kam noch eine neue dazu: Die stark vergrößerte Manaabhängigkeit. Denn das günstige Furorsiegel war schließlich gestorben. Also durfte die Mehrheit aller Paladine weiterhin das tun, was sie in Raids auch schon vorher getan hatte: Heilen und dispellen.
Mit dem Addon The Burning Crusade und dm vorbereitenden Patch 2.0 wurde das Konzept des Tankadins schließlich vom Kopf auf die Füße gestellt - über anderthalb Jahre hatte es bis hierhin gedauert. Mana war nun endlich eine relativ unbegrenzte Ressource durch Einklang des Geistes, Weihe wurde eine Standardfähigkeit ohne Talent und mit RV kam auch endlich ein Spott, der, wenn auch unzuverlässig und mit einem sehr hohen CD von 15 Sekunden, doch eine wahre Erlösung war. Trotzdem war Blizzard immer noch nicht so weit, als dass das leere Versprechen von "konkurrenzfähigen Tanks" wirklich hätte wahr werden können. Dafür fehlte insbesondere ein dicker Batzen HP und Oh !*#%-Buttons. Außerdem war die Singletarget-Aggro damals alles Andere als berühmt, so dass der Paladin viel zu oft in die Trashtank-Ecke gedrängt wurde. Wenn er denn überhaupt tanken durfte, denn Akzeptanz war damals viel zu oft ein Fremdwort. Für die meisten WoW-Spieler hatte ein Paladin ein Heilbot zu sein, alles Andere passte nicht in ihr Spatzenhirn. Und doch erinnern sich viele, die schon damals Tanks waren, manchmal wehmütig an diese Zeit zurück. Warum? Weil man etwas Besonderes war. Wer spielen konnte und Ahnung hatte, fand seinen Raidplatz in den meisten Fällen, wer nichts drauf hatte, überlebte seltenst. Man war damals noch eine Art Elite, zu der die Wenigsten gehörten - ganz anders als heute.
Mit Patch 2.3 folgte der erste Schritt in Richtung Mainstream - dadurch, dass Combat Expertise seit diesem Patch 10% mehr Ausdauer gab, schloss der Tankadin im Bereich der HP endlich zum Krieger auf. Auch der Trash in Mount Hyjal sorgte dafür, dass sich die Akzeptanz des Paladins als Tank allmählich verbesserte - auch wenn es nur Trash war. Im Lauf der Zeit konnte sich der Paladin somit auch allgemein etablieren. Ansonsten tat sich bis zum WotLK vorbereitenden Patch 3.0 nicht mehr viel.
Dieser schleißlich änderte das Konzept des Tankadins zusammen mit dem Addon noch einmal erheblich. Als 51er gab es nun mit HotR einen neuen Style, das Richturteil-System wurde komplett verändert und schließlich wurde der bis dahin bestehende Fokus auf Zaubermacht abgeschafft. Auch wenn der Stat immer noch seinen Effekt hatte, so lag der Fokus nun auf Angriffskraft bzw. Stärke. Da gleichzeitig das Stärke-Blockwert-Verhältnis deutlich verbessert wurde, konnte der Paladin nun die Rolle als Blocktank vollkommen einnehmen. Außerdem gab es endlich einen Schildwall und auch sonst wurden viele Kritikpunkte beseitigt. Mit 75 kam schließlich ShoR, so dass der Paladin eine vollwertige Rotation ohne GCD-Verluste fahren konnte und dementsprechend mit den übrigen Tankklassen keinen Vergleich mehr scheuen muss.
Obwohl immer noch eine lange Reihe von Kritikpunkten bleibt, so steht der Tankadin doch auf dem aktuellen Stand als vollwertiger und vollkommen akzeptierter Tank da. Man darf gespannt sein, was die Zukunft bringt.
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| 20.08.2009, 10:47:42 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
02. Leveln als Tankadin - von AmariaVorwort des VerfassersIch hab noch nie einen Guide geschrieben und hoffe, dass dieser euch weiterhilft. Bin immer gerne bereit, das zu verbessern. Auch spiegeln die Tipps hier meine persönliche Ansicht wieder und ich bin mir sicher, dass es mehrere Wege gibt einen Tankadin zu leveln und man kann natürlich auch als Retri leveln. Macht aber meiner Meinung nach nicht so viel Spaß  . Dieser Guide bezieht sich also ausschliesslich auf das Leveln als Tank. Level 1-10Das ist wohl ein Nobrainer. 2Händer in die Hand und die Mobs umklatschen. Die sterben auf dem Level eh mit ein paar Schlägen. Level 10-20Skillung bis 20: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Die Skillung sorgt für Schaden und sonst gibt dazu nix besonderes zu sagen, kauft euch einen 2Händer weiterhin und levelt ganz normal. Tragen tut man natürlich Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit und eventuell ein wenig int, damit man mehr Mana hat. Als Buffs nehmt Ihr einfach Siegel der Rechtschaffenheit und Segen der Macht. Ab Level 16 machen wir Aura der Vergeltung oder weiterhin Schutz an, je nach Gegner. Zum Tanken in den Todesminen sollte man eventuell 20 werden, für Weihe, das erleichtert das ganze deutlich, ist aber nicht nötig. (Wobei eine Gruppe zu finden denke ich eher Glückssache ist) Man könnte auch statt Siegel des Reinen Spiritueller Fokus nehmen, wenn man sich besser Heilen will. Das ist Geschmackssache. Je nachdem, ob man lieber offensiv oder defensiv spielt. Body-Fehlpulls sind damit deutlich besser zu überleben hehe. Ab Level 16 gibts dann auch Hand der Abrechnung, womit man auf 30m pullen kann. Level 20-30Skillung bis 30: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Hier kann man sich jetzt streiten. Man könnte statt Heiliger Zorn und Ausweichen auch Parieren nehmen. Zum Leveln nicht die schlechteste Wahl. Aber wir wollen so schnell wie möglich (abgesehen von Siegel der Reinen) auf das Heilige Schild. Buffs je nach Situation, Items wie gehabt Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Int. Level 30-40Skillung bis 40: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Hier gibts wieder eine Alternative: Statt Abrechnung die 3 Punkte in Göttlichkeit um weiterzuskillen. Ist wieder Geschmackssache. Ich find im Low-Level-Bereich Abrechnung besser. Es procct sehr oft und gibt ein wenig extra Schaden. Ab hier können wir aber unsere Spielweise langsam grundlegend ändern. Wir pullen nicht nur einen Mob, wir pullen mehrere. Aber noch vorsichtig. Nicht allzuviele. An den Items ändert sich nichts. Wer ne Gruppe fürs Kloster findet, kann sich da ein nettes Schild abholen in der Kathedrale, wenns denn droppt und kein Schammy dabei ist der auch need hat. Level 40-50 Skillung bis 50: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Jetzt wirds langsam interessant. Mit Level 45 bekommen wir Heiliger Schild. Man kann es auch mit 40 haben, muss dann aber auf den extra-Schaden aus dem Heilig-Baum verzichten. Man kann auch umskillen wenn man genug Gold hat, um es früher zu haben. Aber ich finde, 45 reicht vollkommen. Ab hier können wir dann gut mehrere Mobs pullen und die in Massen umblocken. Welche Waffe Ihr tragt, ist jetzt schon fast egal, der Hauptschaden kommt ab hier vom Schild. Itemisierung wie gehabt, wenn ihr ein wenig Platte mit Spelldamage findet, zieht die ruhig an. Ich hab im Low-Level-Bereich immer etwsa PvP gemacht, mit ein wenig Ehre (200 glaub ich, muss ich nachsehen) und 20 Marken aus der Kriegshymnenschlucht kann man sich ein nettes episches Platten-Handgelenk abholen in Ashenvale. Das trägt man locker bis 55, fast 60 je nachdem was man sonst bekommt. Level 50-60Skillung bis 60: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000So jetzt bekommen wir den Block mit Level 53. Ab da gehts dann rund und Ihr seid schon richtige Tankadine. Hier kann man jetzt pullen bis der Arzt.. ehm Geistheiler kommt. Naja nicht übertreiben, aber es sollte jetzt alles sehr flott gehen. Vom Schmied unseres Vertrauens lassen wir uns ein paar Teile vom Teufelseisenset herstellen, wenn man sich ein wenig ausrüsten mag. Das gibt auf dem Level massiv HP und taugt sehr gut zum Tanken wenn man nichts besseres hat. Ansonsten gibts nette Questbelohnungen auf der Höllenfeuerhalbinsel, die auch dem Tankadin was bringen. Aber hier müssen wir den Fokus auch auf Items mit Verteidigungwertung und Blocken/Ausweichen legen. Je mehr desto besser. Auch Verzauberungen auf blaue Items sind hin und wieder Ihr Geld wert, müssen ja nicht die tollsten sein. Level 60-70Skillung: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Hier holen wir uns jetzt Parieren aus dem Retri-Baum und den neuen Angriff, sprich das 51er. Ab da gehts dann deutlich flotter und unser Build ist fast komplett. Fokus bei den Items weiterhin auf Block, Ausweichen, Parieren, Ausdauer und Stärke legen. Wer will, kann sich Parieren auch früher holen, wenns in Instanzen nicht reicht, aber das ist wieder Ansichtssache. Ich finde das 51er sehr stark und erhöht die Interaktivität des Paladins deutlich. Massenpulls erleichtern wieder das Leben. Wer möchte, kann sich bei den Sporregar mit der wiederholbaren Quest Ruf grinden. Ich hoffe das geht noch, war da schon lange nicht mehr. Aber das Schild gibt bei Block einen Dot, das ist ganz lustig. Aber nicht unbedingt nötig. Hab das Schild zu BC-Zeiten aber lange getragen, ich finde die Farmerei war es damals wert. Leider sind die Naga meist Magiewirker, die lassen sich nicht so gut in Massen tanken. Level 70-80Skillung: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml ... 0000000000Die Skillung könnt Ihr auch zum raiden nehmen, allerdings würde ICH umskillen und statt Abrechnung mir Göttlichkeit holen. Wer Spiritueller Fokus genommen hat, auch unbedingt umskillen und die Siegel skillen, das bringt euch ab jetzt nichts mehr. Das kann man auch schon mit 40-50 wegskillen. Das ist dann nicht mehr unbedingt nötig. Spielweise wie gehabt, Itemisierung wie im Guide bereits angesprochen. SchlusswortIch hoffe der Guide gefällt euch. Auch wenn der Paladin ein Tank ist in diesem Fall, das Leveln geht sehr sehr fix dank der Massenpulls. Die Skillung seht bitte nur als Richtlinie an, wer gewissen Sachen früher will, kann das gerne umstellen. Es ist sehr nett, Hammer der Rechtschaffenen bereits mit 50 zu haben, aber der extra Schaden aus dem Holy-Baum ist auch nicht zu verachten oder verbesserte Heilung. Das hängt alles ein wenig von der eigenen bevorzugten Spielweise ab.
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| 20.08.2009, 10:48:01 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
03. Die Stats der AusrüstungErklärung: Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 80 angegeben. Angriffskraft:Die meisten Offensivfähigkeiten skalieren darüber. Angriffskraft ist per se nicht schlecht, ist aber im Vergleich zu Stärke schwach. Nur mitnehmen, wenn man auf dem Slot nicht an Stärke rankommt. Die Autoattack skaliert nach der Formel 14 AP = 1 DpS. Ausdauer:Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 10 Punkte erhöht. Ausweichwertung:Ebenfalls eins der Hauptattribute und die günstigste Möglichkeit, an Avoidance zu kommen. 45,25 Wertung entsprechen 1% Ausweichen; es ist allerdings zu bedenken, dass es DR unterliegt. Beweglichkeit:Exzellenter Hybridstat, der sowohl Aggro als auch Avoidance und EH liefert. Den jeweiligen Spezialstats allerdings unterlegen. Genaueres unter Punkt 8.10. 1 Agi = 2 Rüstung 52,1 Agi = 1% Meleecrit 59,9 Agi = 1% Ausweichen (auf 80) Blockwert:Bestimmt den Schaden, den man pro Blocken von der Gegnerattacke runternimmt, und erhöht den Schaden von ShoR bis zu einem Limit. Nützliches Attribut, aber einen speziellen Fokus nur selten wert. Blockwertung:Erhöht die Chance zu blocken nach der Formel 16,39 Blockwertung = 1% Blocken. Günstigste combined Avoidance. Nicht von DR betroffen, wird allerdings ab 102,4% combined Avoidance nutzlos. Intelligenz:Jeder Punkt erhöht den Manapool um 15 Punkte. Brauchen wir aber nicht wirklich. Kritische Trefferwertung:Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. 45,91 Critwertung = 1% Crit. Mana pro 5 Sekunden:Funktioniert, wie der Name schon sagt. Ist allerdings vollkommen wertlos für uns. Parierwertung:Die zweite Möglichkeit, an Avoidance zu kommen. 45,25 Parierwertung = 1% Parieren. Unterliegt einem härteren DR-Effekt als Ausweichen. Rüstung:Ein äußerst effektiver Stat, um die eigene EH gegen physische Angriffe zu erhöhen. Rüstung kann man nicht direkt sockeln (nur indirekt über Beweglichkeit), wohl aber auf einigen Slots verzaubern (Umhang, als Ingenieur auch Hände). Zusätzlich bieten einige Items auf Kosten von (meistens) Avoidancestats eine erhöhte Rüstung. Gezieltes Ansammeln bzw. Tauschen von Rüstung gegen einen Avoidancestat oder Ausdauer ist auf dem Trinketslot möglich. Als grobe (!) Faustformel kann 12 Rüstung ~ 1 Ausdauer gelten. In vielen Fällen eine mehr als nur überlegenswerte Alternative. Wichtig: Jeder Punkt Rüstung ist gleich viel wert, unabhängig davon, ob man 0 oder 30.000 Rüstung hat. Das Rüstungs-Cap lässt sich als Paladin nicht erreichen. Stärke:Unser offensives Hauptattribut. Es gilt: 1 Str = 2 AP, 2 Str = 1 BV. Gibt also in vernünftigem Maße Mitigation und einen Aggroschub. Mitnehmen ... aber da führt eh kein Weg drumherum. Tempowertung:Erhöht das Nahkampf- und Zaubertempo und verringert den globalen CD. Ist allerdings ziemlich schwach, da wir nur Instants haben und die mit der entsprechenden Rotation eh schon perfekt liegen. 32,79 Wertung = 1%. Trefferwertung:Erhöht die Chance, mit Nahkampfangriffen und Zaubern zu treffen. 32,78 Wertung = 1% Hit für Nahkampfangriffe, 26,23 Wertung für 1% Zaubertreffer. Relevant ist nur das Melee-Cap von 8%. Verteidigungswertung:Konvertiert im Verhältnis 4,92 Wertung = 1 Verteidigung. Unterliegt DR. 1 Punkt Verteidigung entspricht -0,04% Crit und -0,04% Hit für den Gegner und +0,04% Ausweichen, +0,04% Blocken und +0,04% Parieren für den Spieler (Miss, Dodge und Parry vor DR). Meist günstigste Avoidance und zweitgünstigste combined Avoidance. Waffenkunde:Verringert die Chance, dass der Gegner pariert oder ausweicht. Es gilt die Formel: 8,2 Wertung = 1 Expertise. 1 Expertise verringert die Ausweich-/Parierchance um 0,25%. Man erhält somit mehr Aggro und auch geringe Verbesserungen des eigenen Überlebens, da man weniger Parry-Haste auslöst. Die Caps für Waffenkunde liegen bei ca. 6,5% auf Ausweichen und ca. 14% auf Parieren - gerade Letzteres ist nicht sinnvoll erreichbar. Seit 3.2 hat sich die Wertigkeit von Waffenkunde als Aggro-Stat, durch den höheren Anteil von Autohits an der Aggrogenerierung (Stichwort: Siegel der Vergeltung-Procc), beachtlich erhöht, es rangiert nun auf Platz 3 hinter Stärke und Hit. Von Mathlab-Spezialist Theck (Details siehe: http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =viewtopic) wurde nun versucht, dieses, bislang hauptsächlich als offensiv angesehene, Attribut auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen. Vermeidet man durch Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und vermindert in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden über den gleichen Zeitraum weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, dies führt zu weniger "Schadensspitzen". Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat, unter der Voraussetzung, dass: - man ein einzelnes Ziel angreift - der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (z.B. Flickwerk tut dies nicht und auch bei einigen anderen "Hard-Hittern" ist Parry-Haste deaktiviert) Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde relativ stark ist, wurde sie doch bislang von nahezu allen als sehr gering bzw. vernachlässigbar eingeschätzt. Waffenkunde ist nun also auch als Tankadin interessant und man muss sich nicht mehr davor drücken. Der Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" macht es zu einem nicht zu unterschätzenden Attribut. Sockeln oder verzaubern sollte man es trotz allem nicht, in diesem Bereich bieten sich immer noch bessere Alternativen. Willenskraft:Neben Mp5 der Müllstat schlechthin. Schrott, Schrott und nochmal Schrott. Zaubermacht:Skaliert mit den meisten verfügbaren Fähigkeiten und ist dementsprechend ein Aggrostat. Durch den Mangel an Defensivkomponenten aber der Stärke deutlich unterlegen.
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| 20.08.2009, 10:48:28 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
04. Tankrelevante Skills
Aura der Hingabe: (AdH) Eine weitere nützliche Mitigationsquelle. 30 m Reichweite, gilt raidweit. Der Rüstungswert lässt sich durch 3 Talentpunkte um 50% steigern, die zusätzlich noch 6% mehr erhaltene Heilung für alle von AdH betroffenen Ziele bedeuten. Die Standard-Tankaura.
Aura der Vergeltung: (AdV) Reflektiert für jeden nicht vermiedenen Treffer Schaden; das gilt auch für geblockte Treffer, solange sie nicht vollständig weggeblockt werden. 30 m Reichweite, gilt raidweit. Nützlich für die Aggro, wird im Raid aber eher vom Retri gebracht, der sie noch weiter verbessern kann. Skalierung: 6,6% SP (Diesen Wert konnte ich nicht verifizieren. Wenn jemand Besseres hat, her damit!)
Exorzismus: Praktisches Tool zum Pullen. 15 s CD, gegen Untote und Dämonen ist ein kritischer Treffer garantiert. Zum Pullen top, in der Rotation dank Castzeit ein kompletter Flop. Skalierung: 15% SP, 15% AP
Geheiligter Schild: Eine Art Shield-over-time. 30 s Dauer, 6 s innerer CD. Wenn weder ein Holy noch ein Retri vorhanden sind (bei diesen ist er aufgrund der Skalierung effektiver), ist er eine nützliche, allerdings nicht sonderlich starke Mitigationsquelle. Skalierung: 75% SP
Gottesschild: (GS/DS) Sehr nett, um irgendwelche ätzenden Debuffs zu entfernen. Legt dann allerdings auch über Vorahnung 2 min CD auf DP. Und nein, Gottesschild ist weder ein Aggroreset noch sonstwas.
Göttliche Bitte: (DP) Nun mit entsprechender Standardskillung permanent aktiv. Durch die neue Glyphe, die 3% Schadensreduktion während der Aktivität von DP gibt, sollte man es auch immer aktiv halten. Die Manareg ist beim Offtanken und bei schwächlichen Mobs wie Trash und manchen Bossen von Interesse.
Göttlicher Schutz: (DP) Unser Schildwall. Einfach nur Gold wert. Legt über Vorahnung 2 min CD auf GS.
Hammer der Gerechtigkeit: (HdG) Unser Stun und unser „Zauberunterbrecher“. 60 s CD, 6 s Dauer. Dauer per Glyphe verlängerbar auf 7 s, CD lässt sich mit 2 Talentpunkten um 20 s verringern, zusätzlich weitere 10 s über JotJ. Wenn der Gegner immun gegen den Stun ist, wirkt die dreisekündige Zauberunterbrechung trotzdem. Nichtsdestotrotz als Spielzeug inzwischen ansatzweise konkurrenzfähig, wobei der Cd immer noch sehr hoch ist und zusätzlich noch auf dem Global Cooldown liegt.
Hammer des Rechtschaffenen: (HotR) Unser 51er-Talent. 6 s CD, trifft bis zu 3 Ziele (4 via Glyphe) vor dem Spieler mit 400% der Mainhand-DpS. Funktioniert nur mit Einhandwaffen. Löst Siegel-Procs aus. HotR ist zwar nicht unendlich weltbewegend, aber ein sehr gutes Aggro-Tool. Skalierung: Nur mit Waffen-DpS und AP.
Hammer des Zorns: (HoW) Spezialwerkzeug. 6 s CD, einsetzbar ab 20% Gegnerleben. Gutes Aggrotool, sobald bereit, allerdings HotR mit Highend-Gear oft immer noch unterlegen. Skalierung: 15% SP + 15% AP
Handauflegung: (LoH) Unser zweiter Oh-!@@%-Button. Hat zwar einen sehr langen CD, kann einem aber oft genug trotzdem den Allerwertesten retten, gerade in Situationen mit relativ moderatem Schaden. Verursacht seit Patch 3.3 jedoch Vorahnung, wenn man es auf sich selbst wirkt und ist damit wirklich nur sehr eingeschränkt einsetzbar.
Hand der Abrechnung: (HoR) Unser neuer, mit 3.0.8 eingeführter Singletarget-Spott. Fügt gleichzeitig noch direkt nach dem Spott [1+0.5*AP] an Heiligschaden zu, z.B. um pullen zu können und Schafe aufzumachen. Der Schaden wird allerdings nur zugefügt, wenn das Ziel euch nicht angreift und der Spott erfolgreich war. Auf nicht spottbare Gegner (z.B. andere Spieler oder spottimmune Bosse) wird dementsprechend der Schaden nicht gewirkt.
Heiliger Schild: (HS) Unser Schildblock. 8 s CD, 10 s Dauer, 10 Aufladungen. Da jede Aufladung nicht unerheblichen Schaden zufügt, ist HS ein gutes Aggro- und Mitigationstool. Mit HS erhöht sich unsere EH in den allermeisten Fällen relativ stark, da bei entsprechendem Equip kein Schlag mehr ungeblockt durchkommen kann unter Normalbedingungen. Skalierung: 11,7% SP + 7,3% AP pro Aufladung
Heiliger Zorn: (HW) Spezialwerkzeug. 30 s CD, 10y Reichweite, wirkt nur gegen Untote und Dämonen. Betäubt alle Ziele für 3 s. In entsprechenden Situationen sehr gut. Skalierung: 7% SP + 7% AP
Rechtschaffene Verteidigung: (RV/RD) Unser alter Spott. In seiner Mechanik unterscheidet er sich von allen anderen Spott-Varianten, da er direkt oder indirekt auf ein freundliches Ziel gesprochen wird, das sich also in Reichweite befinden muss. Unabhängig von der Position des Gegners.
Richturteil des Lichts: (RdL) Eines der drei Richturteile. Die Heilung ist nützlich, wenn die Manareg ausreicht. Die Heilung erzeugt für den Paladin allerdings keine Aggro mehr.
Richturteil der Weisheit: (RdW) Eines der drei Richturteile. Aufgrund der Manareg nützlich, wenn die Regeneration durch Buffs, SdRef und SA nicht ausreicht.
Schild des Rächers:(AS) Auch bekannt als Cpt. America (-Schild). 30 s CD, 30 m Reichweite, trifft bis zu 3 Ziele, verlangsamt alle Ziele um 50% für 10 s. Kann mit Glyphe verändert werden, dass nur noch ein einzelnes Ziel getroffen wird, dieses dafür mit 200% Schaden. Unser Pull-Werkzeug, außerdem auch während des Kampfs nützlich in die Rotation einzubauen. Skalierung: 9,1%SP + 9,1% AP
Schild des Rechtschaffenen: (ShoR) Der Schildschlag. 6 s CD. Durch ein Cap auf etwa 4000 Schaden beschränkt. Vom Blockwert können nur 2760 Grundschaden kommen. Skalierung: 100% BV (bis zu 2400 Blockwert, danach nachlassende Anrechnung weiteren Blockwerts)
Segen der Könige: (SdK/BoK) Einer der beiden Haupt-Tanksegen und gleichzeitig vermutlich der mächtigste Buff ingame. Außerhalb von Raids ist er Refugium allerdings meistens unterlegen.
Segen des Refugiums: (SdR/SdRef) Einer der beiden Haupt-Tanksegen. Während die Manakomponente im Progress eher unwichtig ist, löst sie das Problem des Überequippt-Seins in niedrigerem Content und die Manaprobleme beim Leveln und Farmen. Die 3% Schadensverminderung wirken wie üblich multiplikativ zu anderen Effekten. Zusätzlich 10% Ausdauer und 10% Stärke, die sich aber nicht mit den jeweiligen 10% von SdK stapeln.
Siegel der Rechtschaffenheit: (SdR/SoR) Vor Patch 3.0 das Standardtanksiegel. 30 min Dauer, löst mit jedem Autohit und Special aus. Kann mit einer Glyphe verbessert werden, die den Siegelschaden um 30% erhöht. Inzwischen von SdV abgelöst, da dieses in den meisten Belangen besser ist. SoR hat höchstens in Grenzfällen noch Bedeutung. Skalierung Siegel: Waffentempo * (4,4% SP + 2,2% AP) Skalierung Richturteil: 32% SP + 20% AP
Siegel der Vergeltung: (SdV/SoV) Horden-Variante: Siegel der Verderbnis Das Standard-Tanksiegel. 30 min Dauer, 100% Procchance auf Autohits und Specials. Kann mit einer Glyphe verbessert werden, die 10 Expertise gibt, solange das Siegel aktiv ist. SdV trägt einen DoT auf, der 5mal stackt und 15 s anhält. Das Richturteil verursacht instant Heiligschaden, dessen Höhe von der Anzahl der SdV-Stacks abhängt. Zusätzlich werden 6,5% des Waffenschadens pro Aufladung des DoTs direkt als Heiligschaden verursacht, wenn man das Ziel trifft. Skalierung Siegel: 1,8% SP + 3% AP pro Stack pro Tick Skalierung Richturteil: 22% SP + 14% AP, 10% mehr pro Stack des DoTs
Weihe: Der Garant für unsere AoE-Aggro. 8 s CD, 8 s Dauer, 1 Tick pro Sekunde. CD und Dauer können über eine große Glyphe um jeweils 2 Sekunden verlängert werden (rotationstechnisch aber kompletter Mist). Trotz der hohen Manakosten sollte Weihe auch bei Singletargets eingesetzt werden. Nur, wenn man absolut am Manalimit knabbert, sollte man sie weglassen. Weiheticks können seit WotLK verfehlen. Skalierung: 4% SP + 4% AP pro Tick
Zorn der Gerechtigkeit: Erhöht die von Heiligzaubern verursachte Bedrohung um 80% und verringert den erhaltenen Schaden um 6% (wenn geskillt). Hält an bis zum Tode, wenn aktiviert. Der Garant dafür, dass unsere zahlreichen Attacken, die Heiligschaden verursachen, auch entsprechend Aggro erzeugen. Es ist also wichtig, diese Fähigkeit beim Tanken immer aktiv zu haben. Zusätzlich ist ein interner Aggromultiplikator eingebaut, der jegliche Aggro (also auch die von physischem Schaden) um den Faktor 1.43 erhöht (z.B. analog zur Verteidigungshaltung beim Krieger oder Frostpräsenz beim Todesritter).
Zornige Vergeltung - Avenging Wrath: (AW) Auch bekannt als die Flügel. Ein guter Aggroschub, setzt allerdings für 30 s DS und DP außer Gefecht dank einer vollkommen hirnbefreiten Designentscheidung. Sollte trotzdem in den meisten Fällen wieder sinnvoll einzusetzen sein.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
05. Die Talente
Vorweg: Ich werde hier keine Standardskillungen nennen. Die Skillung richtet sich einfach viel zu sehr nach den persönlichen Vorlieben und den Gegebenheiten des eigenen Raids, als dass man irgendwo wirklich von „Standard“ sprechen könnte. Stattdessen werde ich die Talente kommentieren und diejenigen, die man als Pflicht ansehen kann, entsprechend hervorheben.
Beim Holy- und Retri-Baum werde ich nur die Talente ansprechen, die von Interesse sind. Sonst würde es doch etwas zu viel des Guten.
Schutz-Baum
T1-Talente:
Göttlichkeit: (5P) Divinity hat einen zwiespältigen Nutzen. Er ist zweifellos vorhanden, aber schwach. Nichtsdestotrotz nicht die schlechteste Senke für die 5 benötigten Füllpunkte.
Göttliche Stärke: (5P) Erhöht sowohl Mitigation als auch Aggro. Pflichttalent.
T2-Talente:
Vorahnung: (5P) Nirgendwo kommt man so einfach an 5% Avoidance. Pflicht für jeden!
Gunst des Hüters: (2P) Nach bisheriger Erfahrung ein komplettes PvP-Talent. Die beiden Hand-Zauber werden einfach zu selten gebraucht.
Gleichmut: (2P) Die Dispellschutz-Komponente dürfte rein für PvP bleiben und auch die Verringerung der Stun-Dauer ist nicht wirklich PvE-relevant.
T3-Talente:
Heilige Opferung: (1P) Kann man aus Supportgründen mitnehmen, wenn man denn will. Als Tank bleibt das Nutzen trotz der in Patch 3.3 überarbeiteten Wirkungsweise gefährlich.
Verbesserter ZdG: (3P) Zu 6% Mitigation muss man wohl wenig sagen. Pflichttalent.
Zähigkeit: (5P) 10% mehr Rüstung bedeuten eine ganze Menge an Mitigation und an zusätzlicher EH. Pflichttalent! Die Verringerung der Dauer von Snares hingegen dürfte eher eine nette Zugabe sein.
T4-Talente:
Heiliger Wächter: (2P) Verbessert Heilige Opferung zu einem Raidschildwall, was es als Tank jedoch nicht weniger gefährlich macht. Die Verbesserung von SS ist kaum von Belang, da das SS von einem Holy oder Retri stärker ist. WICHTIG: Dieser Effekt bleibt bestehen auch wenn Heilige Opferung ausgelaufen, also nicht mehr vorhanden ist. Man hat mit einem Cancelaura-Makro also trotzdem die Möglichkeit auf 6sec verminderten Raid-Schaden ohne die Nachteile der Heiligen Opferung.
Verbesserter HdG: (2P) Ebenfalls keine schlechte Senke für Füllpunkte, da man HdG inzwischen immerhin auf 30 s CD drücken kann. Ist und bleibt aber Geschmackssache.
Verbesserte AdH: (3P) Die erhöhte Rüstung fällt zwar eher gering aus, aber die um 6% erhöhte Heilung ist eine ganze Menge wert. Ein Pflichttalent.
T5-Talente:
Segen des Refugiums: (1P) Dank 3% verringertem erlittenem Schaden, 10% Erhöhung auf Stärke und Ausdauer und der Funktion als Mana-Quelle unser Haupt-Tank-Segen, voraussetzung für "Heiliger Schild" und somit ein Pflicht-Talent. Die Stat-Erhöhung stackt nicht mit SdK!
Abrechnung: (5P) Für einen Punkt könnte es ein gutes Talent sein. Kostet aber 5. Trotz der SoV-Änderung immer noch sehr schwach und nur ein Fülltalent auf dem Weg tiefer in den Baum.
T6-Talente:
Heilige Pflicht: (2P) Wie der Name schon sagt, es ist eine heilige Pflicht, dieses Talent mitzuskillen. 8% mehr Ausdauer sind einfach zu gut und auch die Verringerung des CDs unseres Schildwalls ist Gold wert.
Einhandspezialisierung: (3P) An 10% mehr Schaden und dementsprechend knapp 10% mehr Aggro kommt man sonst nicht so leicht. Pflichttalent.
T7-Talente:
Heiliger Schild: (1 P) Tolle Mitigation und gute Aggro. Pflicht.
Unermüdlicher Verteidiger: (3P) Durch seine neue Mechanik Pflicht. Jeglicher Schaden (od. Schadensanteil) der dem Paladin unter der 35%-HP-Schwelle zugefügt wird, wird durch den "Unermüdlichen Verteidiger" um 20% reduziert. Dieses Talent erhöht unsere effektive Gesundheit (effective Health, EH) um ca. 8.75%. Diese sieht man nicht in Form von einem erhöhten HP-Pool, sondern sie ist quasi "unsichtbar". Zur Funktionsweise:
Beispiel 1: 40.000 HP (AD-Schwelle bei 14.000 HP), Paladin hat 40% Leben (16.000 HP). Treffer: 9.000 Schadenspunkte 2.000 Schaden (16.000 - 14.000) treffen ohne Verringerung beim Paladin ein. Ab dieser Schwelle greift AD, so dass die restlichen 7.000 Schaden (9.000 - 2.000) um 20% verringert werden, man von diesen 7.000 Schaden also nur 5.600 Schaden erhält. Statt 9.000 Schaden erleidet man so nur (2.000 + 5.600) = 7.600 Schaden.
Beispiel 2: 40.000 HP (AD-Schwelle bei 14.000 HP), Paladin hat 20% Leben (8.000 HP) Treffer: 9.000 Schadenspunkte Da der Paladin schon unter 35% HP ist, wird der gesamte Schaden um 20% verringert (7.200 Schaden statt 9.000 Schaden). Statt also zu sterben, überlebt der Paladin mit 800 HP. Hier kann man gut die zusätzliche effektive Gesundheit (EH) erkennen, die der Paladin durch AD erhält.
Einklang des Geistes: (2P) Früher baseline, nun als Kontrolle der Manareg von Holy und Retri nicht mehr. Theoretisch sollte man auch mit einem Punkt hierdrin in vielen Fällen auskommen können.
T8-Talente:
Verschanzen: (3P) 30% mehr Blockwert machen dieses Talent zu einem Pflichttalent. Der Proc ist beim Massentanken eine nette Zusatzmitigation, bei Einzelzielen hingegen zu vernachlässigen.
Kampfexperte: (3P) 6% Crit und 6 Expertise sind nett, aber zur Pflicht wird dieses Talent erst durch die 6% Ausdauer.
T9-Talente:
Schild des Rächers: (1P) Unser geliebter Cpt. America. Pflichttalent, da gutes Pull-Werkzeug und Voraussetzung für SotT.
Vom Licht berührt: (3P) Durch die Str -> SP Konvertierung sehr nützlich. Der Critbonus beim Heilen ist Beiwerk.
Vom Licht beschützt: (2P) Pflicht durch die 6% Zauberschadensmitigation und 3% allgemeine Mitigation durch die Glyphe.
T10-Talente:
Schild des Templers: (3P) Die 3% Schadensverringerung machen es zur Pflicht, der Silence ist ... naja.
Richturteil des Gerechten: (2P) Pflichttalent. Gegen jegliche Melees kommt man nirgendwo günstiger an dermaßen viel Schadensvermeidung ran. Wirkt selbstverständlich auf Bosse (Welcher Vollidiot hat die gegenteilige Behauptung in die Welt gesetzt?) und stackt ebenso selbstverständlich nicht mit Donnerknall und Co. Außerdem ist die CD-Reduzierung für HoJ sehr nett.
T11-Talent:
Hammer des Rechtschaffenen: (1P) Pflichttalent, da er ein nicht unerheblicher Teil unseres Aggropotenzials ist.
Holy-Baum
Siegel des Reinen: (5P, T1) Nicht uninteressant, da es etwa 20% unserer Aggro beeinflusst. Bei Gegnern, die nicht der Kreuzzug-Spezifikation entsprechen (nicht-DUH-Gegner), pro Punkt fast gleich gut.
Unerschütterlicher Glaube: (2P, T2) Die Reduzierung der Dauer von Furcht und Desorientierung mag in wenigen Situationen nützlich sein – im Alltag ist sie das nicht.
Aurenbeherrschung: (1P, T3) Für Extrembuilds eine Option. Gegen physische Angriffe sehr schwach, gegen magische Angriffe immerhin in vielen Fällen 10-16% Mitigation.
Verbessertes Handauflegen: (2P, T3) Für Extrembuilds, die AM enthalten.
Retri-Baum
Abwehr: (5P, T1) Wie schon bei Vorahnung. Nirgendwo gibt es 5% Avoidance billiger. Pflicht!
Segnung: (5P, T1) Klingt auf den ersten Blick nicht schecht, da es sämtliche von uns eingesetzten Fähigkeiten verbilligt. Allerdings sollte eigentlich immer genügend Mana vorhanden sein, so dass es meistens überflüssig ist.
Verbessertes Richturteil: (2P, T2) Ein Punkt ist nötig, um die eigene Rotation perfekt aufrechterhalten zu können. Zwei Punkte sind für die Rota unnötig und dementsprechend oft verschwendet.
Herz des Kreuzfahrers: (3P, T2) Ein nettes Gimmick für den Raidsupport. Wird allerdings meistens vom Retri oder auch vom Holy gebracht, so dass man eigentlich darauf verzichten können sollte.
Verbesserter SdM: (2P, T2) Kann man mitnehmen, braucht man aber eigentlich nicht. Als Prot wird man in 99% der Fälle SdK oder SdR buffen.
Rechtschaffene Schwächung: (2P, T3) Passives Äquivalent zum Demoruf von Kriegern. Gegen Nahkämpfer ein extrem mächtiges Talent. Definitiv mitnehmen, wenn man nicht mit 100%iger Sicherheit immer einen Krieger dabei hat, der seinen geskillten Demoruf spendiert.
Überzeugung: (5P, T3) Ein gewisser Aggroschub, aber verhältnismäßig schwach. Schwächer als SotP. Dient aber dazu, Kreuzzug zu erreichen.
Streben nach Gerechtigkeit: (2P, T3) Das Lauftempo erhöht die Flexibilität, die Verkürzung von Disarm-Effekten sollte weniger relevant sein. Wenn man die Punkte übrig hat, ist es ein nettes Talent.
Geheiligter Kampf: (3P, T4) Befindet sich auf dem gleichen Niveau wie Überzeugung, da Exorzismus nach dem Pull nicht mehr sinnvoll nutzbar ist.
Kreuzzug: (3P, T4) 3-6% mehr Aggro je nach Gegnertyp sind nicht zu verachten. Für eine Max-Aggro/DpS-Skillung Pflicht.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
06. Ausrüstung, Sockelungen, Glyphen und Verzauberungen06.01 Ausrüstung:Allzu viele Worte möchte ich zu diesem Thema nicht verlieren. Daher werde ich kurz auf die Situation beim Leveln bzw. frisch auf 80 eingehen und zum weiterführenden Bereich ein wenig schreiben. Beim Leveln gilt prinzipiell: Einfach mitnehmen, wo man rankommt. Da solche Sachen wie Critimmunität in dem Bereich ziemlich irrelevant sind, muss man keinen besonderen Fokus auf irgendwas setzen. Erst ungefähr ab Level 75 kann und sollte man allmählich ein wenig auf sein Equip achten. Hierbei ist der Schmied euer bester Freund: Das getemperte Saronitset ( http://www.wowhead.com/?search=tempered+saronite) und die beiden einschüchternden Teile ( http://www.wowhead.com/?search=daunting) sind hervorragende Teile und reichen ohne Weiteres für die ersten Heroics. Dafür sollte man sie dann natürlich schon halbwegs anständig verzaubern, die meisten brauchbaren Verzauberungen sind auch nicht so teuer. Man muss ja nicht gleich die beste Version nehmen. Die restlichen Slots kann man, abgesehen von den Trinkets, am besten über verschiedenste Questbelohnungen füllen. Trinkets gibt es nach der Scherbenwelt erst wieder in HdB normal, die Durststrecke ist also enorm. Auf 80 kann man sich dann noch die beiden getemperten Titanstahlsachen und den Schild herstellen. Ziel sollte sein, auf 80 535 Verteidigung so schnell wie möglich zu erreichen, dann ist man gut für die einfacheren Heroics gerüstet. Weiter will ich nicht auf spezielle Items eingehen, da das Feld ab der Verfügbarkeit von Heroics und Naxxramas einfach zu groß wird. Hier nur noch einige allgemeine Worte: Jeder gute Tank sammelt mehr als nur ein Equipset. So sollte ein Paladin auf jeden Fall ein Set mit speziellem Block(wert)fokus, ein Set mit Fokus auf Avoidance und eins für EH haben. Daneben gibt es dann noch viele Abstufungen, aber das sind die groben Leitsets. Oft fällt ein Item gleich in mehrere Kategorien. Itemverbesserungen (Sockel, Verzauberungen) sollten möglichst die Stärken dieses Items weiter ausbauen - verschieden gewichtete Equipzusammenstellungen lassen sich ideal durch die Kombination spezialisierter Items erreichen, die Benutzung eines einzigen Allroundequips ist schlecht. 06.02 SockelungenIn diesem Bereich haben sich durch das Addon und den damit verbundenen Stufenanstieg von 70 auf 80 große Änderungen ergeben. Man muss durch sein Equip immer noch 140 Verteidigung bis zur Critimmunität erreichen, allerdings ist ein Punkt Verteidigungswertung auf Level 80 nur noch halb so viel wert wie auf Level 70. Oder: Man braucht die doppelte Menge an Verteidigungswertung. Dies hat zur Konsequenz, dass man gerade am Anfang stark auf Verteidigung sockeln muss. Daraus ergeben sich für die Sockelfarben folgende Präferenzen, wenn man auf den Sockelbonus achtet: Blaue Sockel -> "Robuste" Steine (Verteidigung/Ausdauer) Rote Sockel -> "Bruchfeste" Steine (Ausweichen/Verteidigung) Gelbe Sockel -> "Kompakte" Steine (Verteidigung) Später, wenn man über seine Items mit der Zeit mehr als genug Verteidigung bekommt, löst sich die Verteidigungs-Fixierung natürlich wieder auf. Zu diesem Zeitpunkt wird es wieder die alten zwei Sockelschulen geben, einmal die Avoidance-Schule und zum anderen die EH-Schule. Zwei Anmerkungen sind hier noch erwähnenswert: 1. Das übermäßige Sammeln von Avoidance ist deutlich weniger effektiv als früher aufgrund der DR auf Avoidance. Dies sollte man immer im Hinterkopf behalten. 2. Das übermäßige Stacken von Ausdauer ist auch keine effektive Methode. Ziel sollte sein, bei Hardhittern auf eine EH zu kommen, mit der man den Schaden, der in einem bestimmten encounterspezifischen Zeitraum erlitten wird, in Folge ohne Heilung überlebt. Hat man diese Marke erreicht, sind andere Stats meistens nützlicher. Als Richtlinie, mit der man eigentlich nicht viel verkehrt macht, kann man wie folgt sockeln (Parieren/Ausweichen-Verhältnis-Regel beachten): Blaue Sockel -> "Gediegene" Steine (Ausdauer) Rote Sockel -> "Majestätische" Steine (Ausweichen/Ausdauer), "Unbeständige" Steine (Beweglichkeit/Ausdauer) oder Steine "des Verteidigers" (Parieren/Ausdauer) Gelbe Sockel -> "Robuste" Steine (Verteidigung/Ausdauer) Um es noch einmal deutlich zu sagen: Stupides Ausdauer-Sockeln ohne Nachdenken ist kein sinnvoller Weg!06.03 GlyphenDie Auswahl der als Tank sinnvollen Glyphen ist seit Patch 3.1 hinreichend groß, dass man Auswahl und ggf. auch die Qual der Wahl hat. Die gängigsten Glyphen:Göttliche Bitte: 3% weniger Schaden, während DP aktiv ist. Diese Glyphe kann man als Pflichtglyphe ansehen. Siegel der Vergeltung: 10 Expertise, während SdV aktiv ist. Verringert Parryhaste und erhöht die eigene TpS ordentlich. Rechtschaffene Verteidigung: 8% Trefferchance für RV und HoR. Interessant, aber meistens unnötig (die Chance, dass beide Spotts in Folge verfehlen ist sehr sehr gering) oder durch Hit-lastiges Equip zu umgehen. Schild des Rächers:AS trifft nur noch ein Ziel, verursacht an diesem aber doppelten Schaden. Wenn man kein Problem mit dem Verlust von zwei Zielen hat, bringt diese Glyphe einen höheren TpS-Gewinn als die Richturteil-Glyphe. Richturteil:10% mehr Schaden auf die Urteile. Bringt einen kleineren TpS-Gewinn. Weniger gängige Glyhen:Einklang des Geistes:2% zusätzlicher Managewinn aus SA. Nur lohnenswert, wenn man permanent im Gruppenspiel Manaprobleme hat, was nie der Fall sein sollte. HotR:HotR trifft ein Ziel mehr. Gegen Singletargets logischerweise sinnlos, ob es extra für Trash sinnvoll ist, dafür einen Glyphenplatz zu opfern, muss jeder selbst wissen. Erlösung:Könnte man als zusätzlichen Oh-*%#@-Button ansehen, solange Aggro keine Rolle spielt. Die Weihe-Glyphe ist nicht sinnvoll, da sie einem nur die Rotation zerschießt. Sollte man also tunlichst vermeiden. Explizite Empfehlungen zu großen Glyphen sind schwierig, da die Voraussetzungen von Spieler zu Spieler zu verschieden sind. Als kleine Glyphen sollte man LoH, Untote Spüren und eine vollkommen beliebige nehmen, da es keine sinnvolle dritte geringe Glyphe gibt.
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
06.04 VerzauberungenDie folgende Auflistung enthält jeweils alle Verzauberungen, die auf dem entsprechenden Item für verschiedene Zwecke sinnvoll sein können. Welche man nun nutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Hinweis: Die Zusatzsockel der Schmiede können zusätzlich zu regulären Verzauberungen genutzt werden. Kopf:37 Sta + 20 Def (Arkanum des tapferen Beschützers - http://de.wowhead.com/?item=44150 - Argentumkreuzzug - Respektvoll) Schultern: 60 Ausweichen + 15 Def (Meisterinschrift des Turms - Inschriftenkundler - http://de.wowhead.com/?spell=61119) 20 Ausweichen + 15 Def (Große Inschrift des Turms - Söhne Hodirs - Ehrfürchtig - http://de.wowhead.com/?item=44136) 30 Ausdauer + 15 Abhärtung (Große Inschrift des Gladiators - 10K Ehre SW - http://de.wowhead.com/?item=44957) Die Inschriftenkundeverzauberung schlägt natürlich die Verzauberung von den Söhnen Hodirs. Auf die PvP-Verzauberung sollte man nur zurückgreifen, wenn man wirklich extrem auf EH fokussieren muss, ansonsten ist die Verzauberung budget-technisch den anderen unterlegen. Umhang:16 Def (Titangewebe - http://de.wowhead.com/?spell=44591) 225 Rüstung (Mächtige Rüstung - http://de.wowhead.com/?spell=47672) 22 Beweglichkeit (Erhebliche Beweglichkeit - http://de.wowhead.com/?spell=60663) Sollte man Probleme mit der Critimmunität oder dem Blockcap haben, empfehlen sich 16 Verteidigungswertung. Beweglichkeit liefert sowohl Avoidance, als auch etwas Mitigation durch Rüstung und etwas Aggro durch Crit. In Bezug auf EH ist die Rüstungsverzauberung am stärksten. Brust:+10 alle Werte (Gewaltige Werte - http://de.wowhead.com/?spell=60692) 22 Def (Große Verteidigung - http://de.wowhead.com/?spell=47766) 18 Sta (Schweres boreanisches Rüstungsset - http://de.wowhead.com/?item=38376) 275 HP (Erstklassige Gesundheit - http://de.wowhead.com/?spell=47900) 22 Def ist die Verzauberung der Wahl, sollte man nicht bereits an Verteidigungswertung ersticken oder für eine bestimmte Equipzusammenstellung extrem anders fixieren wollen. Allerdings sind imho die Alternativen alle ähnlich gut bzw. schlecht. 275 HP skalieren mit nichts und sind bei den heutigen HP-Werten praktisch wenig bis gar nichts wert. Auch 18 Sta ist relativ schwach, wenn auch recht günstig. Die konkurrenzfähigste Alternative ist meines Erachtens noch +10 alle Werte, was immerhin 3 relevante (mit SdK skalierende) Werte (Sta, Agi, Str) gibt. Armschienen: 40 Sta (Erhebliche Ausdauer - http://de.wowhead.com/?spell=62256) 12 Def (alt) (Erhebliche Verteidigung - http://de.wowhead.com/?spell=27906) Armschienensockel (Zusatzsockel, nur als Schmied - http://de.wowhead.com/?spell=55628) 102 Sta (Pelzbesatz - Ausdauer - nur wenn Lederer - http://de.wowhead.com/?spell=57690) 12 Def sind hier eigentlich nur eine Alternative, wenn man noch mit der Critimmunität kämpft, ansonsten 40 Sta bzw. 102 Sta, wenn man Lederer ist. Schmiede versehen die Handschuhe natürlich zusätzlich mit einem extra Sockel. Handschuhe:10 Parry + 2% Bedrohung (Waffenmeister - http://de.wowhead.com/?spell=44625) 20 Hit (Präzision - http://de.wowhead.com/?spell=44488) 20 Agi (Erhebliche Beweglichkeit - http://de.wowhead.com/?spell=44529) 240 Rüstung (Handschuhverstärkung - http://de.wowhead.com/?item=34207) 18 Sta (Schweres boreanisches Rüstungsset - http://de.wowhead.com/?item=38376) Handschuhsockel (Zusatzsockel, nur als Schmied - http://de.wowhead.com/?spell=55641) 885 Rüssi (Vernetzte Rüstungsverstärkung - nur als Ingenieur - http://de.wowhead.com/?spell=63770) Auf diesem Slot kann man aufgrund der vielfältig verfügbaren Verzauberungen gut Schwächen des Gears ausgleichen oder Stärken noch weiter betonen. Als Ingenieur steht einem eine aus EH-Sicht sehr sehr starke Rüstungsverzauberung zur Verfügung, aber auch die etwas ältere Rüstungsverzauberung (von Lederern herstellbar) ist aus EH-Sicht mehr als nur konkurrenzfähig zu den Alternativen. Gürtel: Ewige Gürtelschnalle (Zusätzlicher Sockel, von Schmieden herstellbar, nicht bop - http://de.wowhead.com/?item=41611) Hosen: 55 Sta + 22 Agi (Frostbalgbeinrüstung, von Lederern herstellbar - http://de.wowhead.com/?item=38373) 45 Sta + 15 Agi (Jormungarbeinrüstung, die kleinere Verzauberung für den kleinen Geldbeutel - http://de.wowhead.com/?item=38371) Stiefel: 15 Sta + Lauftempo (Vitalität der Tuskarr - http://de.wowhead.com/?spell=47901) 16 Agi (Überragende Beweglichkeit - http://de.wowhead.com/?spell=44589) 22 Sta (Große Seelenstärke - http://de.wowhead.com/?spell=44528) Der Stiefelslot sollte nach Bedarf bzw. Gearausrichtung verzaubert werden, Standardverzauberung sind aber wohl die 22 Sta, wenn man nicht zwingend das Lauftempo braucht. Ringe:30 Sta (Ausdauer - http://de.wowhead.com/?spell=59636 - sofern man selbst Verzauberer ist) Waffe:20 Str (alt) (Potenz - http://de.wowhead.com/?spell=27972) 25 Hit + 25 Crit (Präzision - http://de.wowhead.com/?spell=59619) 28 Hit + -50% Entwaffnungsdauer (Titanwaffenkette - http://de.wowhead.com/?item=41976, von Schmieden herstellbar) 26 Agi (Außergewöhnliche Beweglichkeit - http://de.wowhead.com/?spell=44633) Klingenbarrikade ( http://de.wowhead.com/?spell=64441) Blutsauger ( http://de.wowhead.com/?spell=64579) Mungo ( http://de.wowhead.com/?spell=27984) Es ist schwer, an dieser Stelle eindeutige Empfehlungen abzugeben. Aufgrund der vielen Diskussionen um das Thema Waffenverzauberung kristallisiert sich mehr und mehr heraus, dass die Waffenverzauberung eine Frage des persönlichen Geschmacks ist: Mag man Proccs, mag man keine Proccs, möchte man lieber Avoidance haben oder die Aggroerzeugung verbessern ... viele Punkte können eine Rolle spielen. Die günstigste Alternative (und imho das was man wählen sollte, bis man eine Waffe hat, die dem momentanen Content angemessen ist) ist die Titanwaffenkette. Ansonsten sind Präzision und Mungo für Aggro die besten Verzauberungen, wobei Mungo auch noch einen defensiven Aspekt (Ausweichen + Rüstung durch Beweglichkeit) hat. 26 Agi und Klingenbarrikade sind Verzauberungen für mehr Avoidance, 20 Stärke ist eine alte Verzauberung und eher offensiv mit geringen defensiven Aspekten (Blockwert durch Stärke). Schild:20 Def (Verteidigung - http://de.wowhead.com/?spell=44489) 18 Sta (alt) (Erhebliche Ausdauer - http://de.wowhead.com/?spell=34009) 81 BV (Titanbeschlag - http://de.wowhead.com/?item=44936) 20 Def sind hier im Normalfall die Verzauberung der Wahl. 18 Sta sind budgettechnisch extrem schlecht und nur bei EH-optimiertem Gear zu empfehlen, wobei in Bezug auf phys. EH mit Blockcap die 81 BV die stärkste Verzauberung darstellen.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
07. Berufe
In dieser Sektion soll der Nutzen der einzelnen Berufe für den Tankadin näher beleuchtet werden. BoE-Items bleiben dabei unberücksichtigt, da man sich diese schließlich auch von Freunden machen lassen kann. Ebenso bleiben sämtliche Fähigkeiten, die nichts mit dem Tanken zu tun haben, unberücksichtigt, auch wenn sie anderweitig interessant sein mögen.
Schmiedekunst Schmiede können ihrer Ausrüstung zwei Sockel hinzufügen: Auf Armschienen und Handschuhe. Diese Sockel können zusätzlich zu anderen Verzauberungen genutzt werden. Ihr Wert skaliert mit den verfügbaren Edelsteinen. Mit raren Steinen gewinnt man mit den beiden Sockeln einen Wert von 32 Itemstats, mit epischen Steinen 40 Itemstats.
Verzauberkunst Verzauberer können ihre Ringe verzaubern, entweder mit 30 Sta defensiv oder mit 40 AP offensiv. Der Gewinn hierbei entspricht 40 Itemstats, wobei im Vergleich zur Schmiedekunst weniger Flexibilität vorhanden ist.
Juwelenschleifen Juwelenschleifer können sich einzigartige Trinkets und Steine herstellen. Von den Spezialsteinen kann man insgesamt drei Stück anlegen, wobei jeder Stein ein zusätzliches Itembudget von 14 Punkten gegenüber epischen Steinen hat, insgesamt gewinnt man also 42 Itemstats hierdurch. Die Trinkets sind zwar sehr ausdauerlastig, aber in dieser Kategorie auch auf Level 80 noch extrem stark.
Lederverarbeitung Lederverarbeiter können ihre Armschienen mit besonders mächtigen Verzauberungen aufrüsten. Diese stacken allerdings nicht mit normalen Verzauberungen. Für Resikämpfe sind die Fur Linings mit 60 Punkten eines beliebigen Widerstands sehr stark, ansonsten das Fur Lining mit 102 Ausdauer. Der Ausdauer-Gewinn liegt dank der neuen 40-Sta-Verzauberung nun auf dem Niveau der anderen Berufe.
Bergbau Bergbau gibt auf Stufe 450 einen Bonus von 60 Sta und liegt damit endlich auf dem Niveau von Schmiedekunst, Juwelier, Ledern und Verzaubern.
Alchimie Alchimisten können Mixologie lernen und spezielle Trinkets, die Alchimistensteine, herstellen. Mixologie verdoppelt die Dauer von Elixieren und Fläschchen, die man selbst herstellen kann, und erhöht ihren Effekt um 50%. Zumindest bei den Fläschchen liegt der Profit an Stats aber unter den anderen Berufen. Der Alchimistenstein ist zwar für Level 75 ausgelegt, aber in seinem passiven Budget auch auf Level 80 noch ein ernstzunehmendes Trinket, das v.a. von den Stats her eine gute Balance bietet.
Ingenieurskunst Bombenbastler haben seit 3.1 eine Handschuhverzauberung mit 885 Rüstung, die jegliche Alternativen in den Schatten stellt, da sie massiv EH bringt. Ansonsten haben sie viel Spielzeug, aber wenig Sinnvolles. Die aktuelle Brille ist nicht sonderlich gut.
Inschriftenkunde Beim Inschriftenkundler sind die speziellen Schulterverzauberungen interessant. Die Tankvariante hat 62 Ausweich- und 15 Verteidigungswertung, was also einem Gewinn von 40 Ausweichen gegenüber der normalen Verzauberung entspricht. Dies bewegt sich im Rahmen der anderen Berufe, allerdings fehlt hier die Flexibilität, die z.B. Schmiedekunst mit sich bringt.
Kürschnern Ist uninteressant. Man bekommt ein bisschen Critrating und das war's.
Kräuterkunde Ist ein vollkommen uninteressanter Beruf. Man bekommt einen kleinen HoT mit 2 Minuten CD und das war's.
Schneiderei Eigentlich sollte ich den Beruf ja gar nicht erwähnen, weil er sich eh um Stoff dreht. Nichtsdestotrotz kann man sich spezielle Umhangverzauberungen schneidern, die auf Proc-Basis entweder Heiligschaden verursachen, Mana wiederherstellen oder AP buffen. Ihre Relevanz ist liegt allerdings zwischen witzlos und nicht vorhanden.
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| 20.08.2009, 10:50:00 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken08.01 Zur CritimmunitätCritimmunität ist das Allererste und auch Wichtigste, was ein Tank erreichen muss. Jemand, der nicht critimmun ist, verdient die Bezeichnung "Tank" definitiv nicht. Ein NPC besitzt eine Standard-Critchance von 5%+x (dabei gibt es seltene und zu vernachlässigende Ausnahmen). Das x ist abhängig vom Waffenskill des Gegners (idR Level*5) und der Verteidigung des Spielers. Für jeden Punkt Waffenskill, den der Gegner mehr hat als man selbst Grundverteidigung (Level*5), erhält er eine um 0,04% erhöhte Critchance. Für jeden Punkt Verteidigung über der Grundverteidigung hingegen reduziert man die Critchance um 0,04%. Insgesamt muss man also 125 Def mehr haben als der Gegner Waffenskill, um critimmun zu sein. Beispielrechnung für einen Boss (als eigenes Level + 3 zählend): Critchance Boss: 5% + 15*0,04%=5,6% Nötige Def über Grunddef: 5,6%/0,04%=140 Nötige Def insgesamt: 400+140=540 Und wie die allermeisten sicherlich schon bemerkt haben, bedeutet diese Rechnung auch, dass man für Heroics nur 535 Verteidigung braucht, da einem hier keine Bosse über den Weg laufen. Alternativ kann man Critimmunität auch über Abhärtung erreichen. An reiner Abhärtung bräuchte man bei einem Boss 82*5,6= 460 Abhärtungswertung. Sie hat allerdings wie schon erwähnt den Nachteil, dass sie außer Critreduzierung keinen nützlichen Effekt hat. Nutzt man eine Kombination aus Verteidigung und Abhärtung, so muss die Summe der Critreduzierungen 5,6% ergeben. Nachzusehen im Charakterbildschirm. 08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur AttacktableDirekt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen: Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin. Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus: 5% Verfehlen 90% Treffer 5% Crit Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert. Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus: 10% Verfehlen 25% Ausweichen 20% Parieren 20% Blocken 25% Treffer Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap. Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen. WICHTIG:Mit Patch 3.3 wird mit der Raidinstanz "Eiskronenzitadelle" eine Aura namens "Kälte des Thrones" eingeführt, die die Chance, dass man einem Mob ausweicht um 20% verringert. Mit dieser Änderung ist das Blockcap nun auch für einen Paladin nicht mehr sinnvoll erreichbar, d.h. nicht ohne große Abstriche in punkto EH und Avoidance hinzunehmen. Da diese Aura jedoch nur in der "Eiskronenzitadelle" aktiv sein wird, ist das Erreichen des Blockcaps für jedwede andere Raidinstanz immer noch ein erstrebenswertes Ziel. 08.03 Zum BlockwertDer eigene Blockwert ist ein fester Wert, der dem Schaden physischer Nahkampfangriffe abgezogen wird, wenn man blockt. Der Abzug erfolgt nach Rüstung und vZdG. Er errechnet sich wie folgt (lässt sich aber auch im Charakterbildschirm nachsehen): (Str/2 + Blockwert auf Schild + Blockwert auf Items + Blockwert durch eventuelle Use-Effekte oder Procs)*1,3 [Bei geskilltem Verschanzen] Die Nachkommastellen werden abgerundet. Gegen niedrige Trefferhöhen äußerst stark, verliert er ab Trefferhöhen im mittleren Zehntausender-Bereich von der Schadensvermeidung her gegen Avoidance. Allerdings kann der BV, abhängig von der Trefferhöhe, mehrfach zur eigenen physischen EH addiert werden, sofern man sich am Blockcap befindet. 08.04 Zur TpS-SkalierungHierzu möchte ich nur einige wenige Worte verlieren und ansonsten auf die Arbeit verweisen, die schon jemand anderes geleistet hat. Viel stärker als zu BC-Zeiten haben die Stats, die unsere Bedrohung steigern, untereinander ihre Abhängigkeiten. Damals bestand der überwiegende Teil unserer Aggro noch aus Weihe, so dass Crit und Hit einen weitaus geringeren Effekt hatten als heute. Auf dem aktuellen Stand können wir unsere Aggro durch zwei Gruppen von Werten generieren: Gruppe 1 mit Stärke, Blockwert, Angriffskraft und Zaubermacht und Gruppe 2 mit Hit, Crit, Expertise und Haste. Beide Gruppen beeinflussen die jeweils andere, teilweise gibt es auch noch innerhalb der Gruppen Wechselwirkungen. Daher kann und werde ich hier keine Auflistung der Kategorie "Stat x bringt y TpS" aufstellen. Wer genau wissen will, welche Auswirkungen ein Item auf die eigene TpS hat, möge dies in Rhîniels Spreadsheet austesten. Möglichkeiten zum Rumspielen hat man dort viele und die Genauigkeit des Spreadsheets ist hinreichend gut - große Abweichungen zur Realität konnte ich bisher nicht feststellen. Der Link: http://www.failsafedesign.com/maintanka ... php?t=3117 Eine allgemeine Aussage über die grobe Gewichtung der Stats will ich trotzdem noch machen: Stärke und Hit prügeln sich um den ersten Platz, solange man das Hitcap nicht erreicht. Dabei hat Stärke noch defensive Aspekte, während Hit für eine gleichmäßigere Aggrogenerierung sorgt. Auf Platz 3 folgt Expertise, die durch die SoV-Änderung relativ stark wurde. Danach folgen in dieser Reihenfolge BV, AP und Crit. 08.05 Zu Resi-KämpfenBei Resikämpfen sind systembedingt große Spitzen magischen Schadens möglich, die der Tank so weit wie möglich über Resistenzen abfangen muss. Dabei wurde das Resistenz-System mit WotLK geändert; ein Resicap wie zu Classic- und BC-Zeiten existiert nicht mehr. Man nimmt heute mit vergleichbarer Resi zwar wesentlich mehr Schaden als früher, kann diesen dafür aber zuverlässig mitigieren. Wer das neue System genau nachlesen will, kann dies auf http://elitistjerks.com/f15/t44675-resi ... ics_wotlk/ tun. Der Artikel erläutert das Prinzip hervorragend. Die kurze Zusammenfassung sieht so aus: Teilresists können nur noch in 10%-Schritten auftreten. Man kann also 10,20,30, ... % des Gesamtschadens widerstehen. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der einzelnen Schritte hängt vom eigenen Resiwert ab. Ab bestimmten Resistufen können bestimmte Resists nicht mehr auftreten - hat man beispielsweise 510 Resi erreicht, so können gegen Bosse 10,20 und 30% nicht mehr auftreten, man widersteht mindestens 40% des Schadens garantiert. Dadurch kann man wesentlich besser planen und weiß, mit wie viel Schaden man rechnen muss. Seit Patch 3.0 kann man Elementar-Nahkampfangriffe übrigens blocken – HS hat hier also sowohl bezüglich Mitigation als auch als Aggroquelle eine nicht zu unterschätzende Relevanz. Hinweis: Zusätzlich zur jeweiligen Resi-Aura/zum Resi-Totem, dass allein schon den jeweiligen Schaden im Mittel um ca. 20% verringert, kann man über Kopfverzauberungen (Arkanum des ...) und die passende Umhang-Verzauberung den eingehenden Magie-Schaden um weitere ~5% verringern. Ohne extra Resi-Equip sind somit 130 Aura/Aspekt/Totem + 20 Umhang + 25 Arkanum = 175 Widerstand möglich. Die Kopf-Verzauberungen findet man bei den verschiedenen Händlern der Ruf-Fraktionen erhältlich ab der Rufstufe "Wohlwollend" Natur - Ritter der schwarzen Klinge - http://de.wowhead.com/?item=44138Frost - Söhne Hodirs - http://de.wowhead.com/?item=44137Feuer - Kirin Tor - http://de.wowhead.com/?item=44141Schatten - Argentumkreuzzug - http://de.wowhead.com/?item=44139Arkan - Whyrmruhpakt - http://de.wowhead.com/?item=44140Die Umhang-Verzauberungen sind Gebiets-Drops in Eiskrone von speziellen Mobs: Natur - Eiskrone (Alchemist des Kults) - http://de.wowhead.com/?item=37333Frost - Eiskrone (Verdammter Apotheker) - http://de.wowhead.com/?item=37332Feuer - Eiskrone (Skelett Runenschmied) - http://de.wowhead.com/?item=37331Schatten - Eiskrone (Splitterwächter der Kultisten) - http://de.wowhead.com/?item=37334Arkan - Eiskrone (Forscher des Kults) - http://de.wowhead.com/?item=37330Für Lederer droppen die selben Mobs den jeweiligen Pelzbesatz, der zusätzliche +70 Widerstand gewährt.
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken08.06 Zum ManahaushaltDer Manahaushalt des Tankadins ruht auf drei Säulen: Mana durch Heilung aufgrund von eingehendem Schaden, Mana durch Avoidance und Mitigation via Segen des Refugiums und Mana aus Fremdquellen wie Buffs und Totems und v.a. DP. Die Gewichtung zwischen diesen Säulen verschiebt sich abhängig davon, in welchem Bereich des Spiels man sich gerade bewegt. Generell lässt sich hier festhalten, dass Segen des Refugiums im Kleingruppencontent die wichtigste Rolle spielt – im Raidcontent und dortigen Progress hingegen überwiegt der Managewinn durch Einklang des Geistes und auch die Raidbuffs werden hier nicht unwichtig. Solange man selbst tankt, sollte das Mana kein großes Problem darstellen. Anders sieht es bei Offtank-Aufgaben aus, wo man selbst kaum geschlagen wird, aber trotzdem viel Aggro aufbauen muss. Diese Aufgaben sollte man so weit wie möglich vermeiden, da der Paladin hier gewaltige Probleme hat, weil zwei seiner drei Manaquellen wegfallen und die dritte für eine brauchbare TpS-Rotation kaum genügend Mana zur Verfügung stellen kann. Kommt man dennoch in eine solche Situation, sollte man möglichst effektiv kämpfen. D.h. dass HS ersatzlos wegfällt und Weihe nur dann genutzt wird, wenn wirklich genug Mana vorhanden ist. 08.07 Zur SiegelwahlDiese ist relativ simpel. SdV skaliert besser mit den Offensivstats als SdR, daher sollte SdV genutzt werden. In den Fällen, wo der Mob nicht lange genug lebt, um von SdV ernsthaft betroffen zu werden, ist auch SdR unwichtig, da diese Mobs dann eh instant umkippen. Die übrigen Siegel kann man in speziellen Situationen anwenden, SdB kann als Trashtanksiegel dank der Cleave-Mechanik wieder interessant werden, solange man denn den einen Talentpunkt erübrigen kann bzw. möchte. 08.08 Zur WaffenwahlKurz und schmerzlos: Eine Tankwaffe. Immer - denn im Gesamtpaket sind sie einfach allen Alternativen meilenweit voraus. Stellt sich die Frage, welche von zwei Alternativen man nutzen sollte, so entscheiden Stats, DpS und eventuelle Rassenboni. Das Tempo der Waffe ist dabei nicht signifikant wichtig (langsame Waffen sind geringfügig besser), allerdings ist die Auswahl an langsamen Tankwaffen sehr eingeschränkt und es lohnt sich auch nicht, eine langsamere Waffe gegen eine schnellere mit höherem Itemlevel einzutauschen. 08.09 Zum Konflikt der SegenIm 5er Content gewinnt Refugium klar (Manakomponente). Sollte in einer Raidsituation die Frage SdK vs. SdRef stehen, so hat Refugium ab Patch 3.2.2 dank 10% Ausdauer und Stärke nun auch hier die Nase vorn, es sei denn man benötigt dringend die Avoidance aus Beweglichkeit. Dies sollte allerdings ein Ausnahmefall sein, die Kombination aus 3% Schadensverringerung + 10% Ausdauer und Stärke ist im Normalfall weitaus stärker. 08.10 Agi oder Dodge? Eine DiskussionDiese Frage kommt in letzter Zeit häufig vor, daher will ich in diesem kleinen Beitrag noch einmal die Pros beider Varianten zusammenfassen. Bei roten Sockeln stellt sich, wenn man nicht spezifisch auf EH und auch nicht spezifisch auf Bedrohung sockeln will, die Frage, ob man Agi oder Dodge nutzt, meistens als violetten Stein in Verbindung mit Ausdauer. Rekapitulieren wir kurz: Vor DR muss man für 1% Ausweichen 45 Dodge-Rating oder 59 Agi bezahlen. Es ist also relativ deutlich, dass Agi für Avoidance rund 25% teurer ist als Dodge. Dementsprechend ist Dodge der Stein der Wahl, wenn man auf maximale Avoidance gehen will. Agi hat allerdings zwei andere Faktoren, die diesen Stat interessant machen: Rüstung und Crit. Zudem skaliert Agi auch noch mit SdK, wodurch es in Sachen Avoidance mit Ausweichwertung fast gleichzieht. Durch die Rüstung erhöht sich auch noch die EH. Als grobe Faustregel kann man mit 12 Rüstung ~ 1 Ausdauer rechnen. Ein epischer Agi/Sta-Stein hat also durch die Rüstung (~24 mit SdK und Talent) effektiv rund zwei Ausdauer mehr. Die Crit-Komponente sorgt dafür, dass man noch etwas häufiger schön große Zahlen sieht, was für einen geringen TpS-Schub sorgt. Zusammenfassend gilt also: Will man maximale Avoidance, nimmt man Dodge. Ist man aber der Meinung, pro Stein auf rund 0,03-0,04% Dodge verzichten zu können, und will gleichzeitig noch ein wenig für EH und Aggro tun, ist Agi der Stein der Wahl. 08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken08.11 Konzepte: EH und ATTLDer Begriff und die Bedeutung von EH mögen einigen Leuten noch unverständlich sein, daher möchte ich ihn hier noch ein wenig erläutern. EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist – bei EH geht es um Zuverlässigkeit. Gegen normale Nahkampfangriffe, wo sie meistens von Interesse ist, wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst: eigene Gesundheit Rüstung Mitigation durch vZdG, SotT, SdRef, GoDP Wenn man nun crushimmun ist, d.h. 102,4% combined Avoidance hat, kann kein ungeblockter Schlag mehr durchkommen. In dieser Situation zählt dann auch der eigene Blockwert zur EH, zusätzlich bekommt hier auch die Schlaghöhe des Gegners eine größere Bedeutung, da der Blockwert ja abhängig von der Anzahl der Treffer, die man einstecken kann, einen unterschiedlichen Wert hat. EH ist v.a. bei der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse – dabei steht sie dann oft in Konkurrenz zur Avoidance. Übrigens geht es der EH-Fraktion um möglichst hohe EH, einen virtuellen Wert – die eigene Gesundheit ist dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat. Eine Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und eigenem HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es sich hier nur um einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende draufgeht. Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe. 08.12: Diminishing ReturnsDiminishing Returns gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen Kontrollverlust-Effekte (hauptsächlich im PvP), zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorbtionsverhalten der Rüstung absieht. Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gemacht hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um gleich mit einem scheinbar doch verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man gar nicht daran denkt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorbtion bekommt man für die gleiche Menge und irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorbtion, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung. Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen durch Beweglichkeit, Ausweichwertung und Verteidigung, Parieren durch Parierwertung und Verteidigung und schließlich Verfehlen aus Verteidigung. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig. Basischancen, Talente und Buffs, die einem einen festen Prozentwert an Avoidance verleihen, sind von DR ebenso wenig betroffen wie die Blockchance. Das ist auch der Grund, warum sich die 102,4% als Paladin weiterhin relativ leicht erreichen lassen. Ganz grob lässt sich sagen, dass bei den Wertungen 100 Wertungspunkte nur noch 95% der Effektivität der vorhergehenden 100 Punkte haben. Man bekäme also für die ersten 100 Punkte 100% Effekt, für die nächsten 95%, danach 90,25%, dann 85,74% usw. Wie ich schon schrieb, sind das hier nur grobe Näherungen. Für alle, die es genauer wissen möchten, hänge ich ans Ende dieses Abschnitts die Links zu dem entsprechenden Beitrag auf Elitistjerks, den Tankspot-Artikel habe ich eben nicht gefunden. Evtl. bringe ich später noch eine Art Übersetzung, im Augenblick sehe ich das aber nicht als nötig an. Die DR haben zur Folge, dass man sich intensiver mit seiner Ausrüstung auseinandersetzen muss und es sich nicht mehr zwingend direkt sagen lässt, ob Item B besser ist als Item A. Es kommt immer auf das ganze Bild an, also wie die restliche Ausrüstung aussieht; das ganze System ist variabel und nicht mehr statisch. Generell lässt sich festhalten, dass eine einseitige Auslegung des Equips auf Avoidance im Gegensatz zu BC keine besonderen Vorteile mehr bringt. Obwohl Ausweichen ab ca. 30% und Parieren ab ca. 20% schon sehr teuer werden, bringt jeder weitere Punkt für das eigene Überleben in Näherung gleich viel. Dabei ist Parieren allerdings weniger rentabel, da es einem deutlich härteren DR unterliegt als Ausweichen. Nach aktuellen Berechnungen von Theck sollte man die Avoidance-Stats nach Erreichen des Def-Minimums im Idealfall in einem Verhältnis von Dodge:Def:Parry 2,4:1,8:1 akkumulieren, um den maximalen Effekt zu erreichen. Für die genaue Berechnung der DR hier der Beitrag auf Elitistjerks: http://elitistjerks.com/f31/t29453-comb ... evel_80_a/08.13: Aggrooptimierung - eine tiefergehende AnalyseDieser Teil des Guides richtet sich an all diejenigen, die ihren Bedrohungsaufbau optimieren wollen. Die dazu von Theck im Maintankadin-Forum durchgeführten Rechnungen sind sehr umfangreich. Der Übersichtlichkeit halber wollen wir hier nur eine grobe Zusammenfassung der wichtigsten von Thecks Ergebnissen präsentieren. Sie mag dem einen oder anderen helfen, Entscheidungen bezüglich Ausrüstung, Talenten oder Glyphen zu treffen. Solltet ihr tiefer in die Materie eindringen wollen, so besucht doch einfach folgenden Link: http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =viewtopicTalente:SotP - Seals of the Pure - Siegel der Reinen GöttlStärke - Göttliche Stärke TbtL - Touched by the Light - Vom Licht berührt 1HWS - Einhandwaffenspezialisierung DUH - Daemons, Undead, Humans - Dämonen, Untote, Humanoide - bezieht sich auf das Talent Kreuzzug, mit dem man bei Dämonen, Untoten, Humanoiden und Elementaren zusätzlich 3% Schaden verursacht [pre] Talent DPS TPS (beides pro Punkt) Abrechnung 12.8 23.7 Überzeugung 20.2 46.0 Kreuzzug (3%) 32.2 76.4 SotP 30.3 78.0 Verschanzen 31.9 82.1 GöttlStärke 49.2 117.4 TbtL 55.5 142.9 Kreuzzug (6%) 65.5 155.0 1HWS 92.7 218.4 [/pre] Zusammenfassung: Die 0/53/18-Skillung bietet bei DUH-Gegnern das höchste Bedrohungspotential, mit oder ohne Abrechnung. Für nicht-DUH-Gegner sind Skillungen mit 5/5 in SotP and 5/5 Abrechnung sehr stark und auch für DUH-Gegner noch sehr gut, wenn auch ca. 200 TPS hinter der 0/53/18. Generell gilt bezüglich des Aggrogewinns aus Talenten: 1HWS, Göttliche Stärke und TbtL sind vor allen anderen Talenten zu skillen, danach gilt für DUH-Gegner: Kreuzzug > SotP > Überzeugung > Abrechnung für nicht-DUH-Gegner: SotP > Kreuzzug > Überzeugung > Abrechnung Attribute:Man beachte bei dieser Darstellung die Unterscheidung zwischen Item-Punkten und Attributpunkten. Stärke belegt z.B. mit einem Attributpunkt auch genau einen Itempunkt, während AP mit zwei Attributpunkten einen Itempunkt verbraucht. [pre] TPS per 10 Attribut Item-Punkte Attributpunkte Särke 28.81 28.81 Blockwert 25.36 8.24 Hit 23.34 23.34 Exp 19.83 19.83 AP 16.34 8.17 Crit 9.24 9.24 Bewegl. 8.96 8.96 Tempo 5.83 5.83 SP 4.29 3.67 ArPen 1.59 1.59[/pre] Zusammenfassung: Stärke ist bezüglich Bedrohung das beste Attribut bis ca. 2900 Blockwert, an diesem Punkt zieht Hit vorbei. Blockwert ist zwar nett, aber nichts, was man gezielt für Bedrohung sammeln sollte. Stärke ist einfach alles in allem besser und treibt dich nicht so schnell in den diminishing return-Bereich von ShoR (so sind zum Beispiel 10 Stärke immer besser als 31 Blockwert). Generelle Regel: Stärke (<2900 Blockwert) > Hit (bis 8%) > Stärke (>2900 Blockwert) > Exp > AP > Crit > Bewegl. Glyphen:Die SoV-Glyphe ist sozusagen der Allrounder, auch wenn man damit das 26 Waffenkunde Softcap überschreitet. Die Schild des Rächers-Glyphe ist die beste für Einzelzielbedrohung, allerdings muss man es dazu in seine Rotation einbauen und man verzichtet eben auf das Treffen von 2 weiteren Zielen. Ist man am Waffenkunde Hardcap (56 Waffenkunde) und möchte immer noch mehr Bedrohung aufbauen, bietet sich noch die Richturteil-Glyphe an.
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
09. Spielweisen, Rotationen etc.Die StandardrotationDie Standardrotation ist auch unter der Bezeichung 96969 oder Ähnlichem bekannt. Die Ziffern stehen dabei für die effektiven Cooldowns der einzelnen Fähigkeiten: 9 für Weihe, HS und Richturteile und 6 primär für HotR und ShoR. Diese Fähigkeiten lassen sich in der perfekten Rotation so zusammenlegen, dass kein einziger GCD ungenutzt bleibt. Sie gilt prinzipiell in allen denkbaren Szenarien, sowohl Singlemob- als auch Multimob-Situationen. Sie muss prinzipiell nur in Kämpfen mit Stille modifiziert werden, da dann entsprechend der jeweiligen Situation. Die Rotation sieht dann folgendermaßen aus: 0 s - HS 1,5 s - ShoR 3 s - Richturteil 4,5 s - HotR 6 s - Weihe 7,5 s - ShoR 9 s - HS 10,5 s - HotR 12 s - Richturteil 13,5 s - ShoR 15 s - Weihe 16,5 s - HotR 18 s - Wieder bei 0 anfangen Diese Standardrotation kann nun noch situationsabhängig ein wenig modifiziert werden, indem man an der HotR- oder Richturteil-Position AS einfließen lässt. Der Nutzen davon ist abhängig vom Schaden der einzelnen Fähigkeiten, der bei jedem Char verschieden ist. Allgemein gilt aber, dass sich Substitutionen bei mehr oder minder vollem Naxx-25-Gear nur noch für geglyphten AS lohnen. Wenn man noch andere Fähigkeiten (wie HW oder SS) irgendwie einfließen lassen will, so kann man das prinzipiell an jeder Position tun. Einzig HS sollte unberührt bleiben, da dieser unsere stärkste aktive Mitigation ist. Und falls jemand seine Doktorarbeit oder ähnliche Späße über die Rotation schreiben will: http://www.wow-pro.com/class_guides/tan ... king_guide Hier war schon jemand verzweifelt und schneller als ihr. Allgemeines, wenn man selbst tanktHier kommt es prinzipiell erst einmal darauf an, was genau man gerade genau tankt. Wenn man in einer Kleingruppe unterwegs ist, die Mobs wie Mädchen zuschlagen und einem die DDs in der Aggro auch nicht im Nacken sitzen, kann man mehr oder weniger gemütlich und planlos die Knöpfe für eine abgespeckte Rotation drücken. Aggro ist hier eigentlich kein nennenswertes Problem, ebensowenig wie die eigene Mitigation. Mana#@##@*r wie Weihe spart man sich in solchen Situationen möglichst und die restlichen Fähigkeiten setzt man nach Bedarf ein. Wenn man in einer anderen Lage ist und die Gegner entweder gut zuschlagen und/oder die DDs auch viel Aggro produzieren, dann fährt man mit der oben beschriebenen Standardotation am besten. Sollte man dabei Manaprobleme haben, versucht man diesen erstmal mit DP entgegenzuwirken. Wenn diese nicht ausreicht, ist Weihe der erste Kandidat, um aus der Rotation zu fallen, da hier das Aggro/Mana-Verhältnis am schlechtesten ist. Welches Richturteil man nutzt, ist prinzipiell relativ egal. Generell sollte man sich so absprechen, so dass voller Support durch RdL und RdW gegeben ist. Eine mögliche Kombination ist folgende: Retri RdL, Prot RdW, Holy RdL/RdG. Dies sollte man jedoch je nach Bossencounter und Setup den Gegebenheiten anpassen. Wenn man Offtank spielen mussMomentan kommen die Situationen, wo man an einer bestimmten, hohen Stelle in der Aggro bleiben muss, aber kaum Schläge bekommt, zum Glück nicht vor. Gerät man irgendwann in eine solche Situation, so sollte man einige Anpassungen nehmen, damit es gut läuft: - Die eigene Ausrüstung sollte man möglichst blocklastig auslegen. Dadurch sollte man von dem wenigen Schaden, der ankommt, mehr abkriegen und außerdem ist BV der beste Aggroschub. - Die Rotation sollte man anpassen. HS raus und Weihe je nach Manasituation nutzen. HotR, ShoR, Exorzismus und Richturteil sind hier die wichtigsten, weil effizientesten Zauber. Wie schon erwähnt, momentan existiert ein solcher Boss quasi nicht. Er sollte sich aber auch gut machen lassen mit den obigen Tipps. Bei solchen Kandidaten wie Patchwerk, wo man eh ordentlich aufs Maul kriegt, fährt man selbstverständlich seine normale Rotation. Wenn es nichts zu tanken gibtDann hat Blizzard wieder einmal im Encounterdesign grundlegend versagt. Kennen wir ja schon. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: a) Dual-Spec nutzen. b) Auf die Ersatzbank gehen. Prinzipiell gibt es daneben natürlich auch noch die Möglichkeit "c) Möchtegern-Prot-DD spielen und sich durchschleifen lassen", aber davon halte ich wenig.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
10. Nützliche Makros
#showtooltip Gottesschild /cast Gottesschild /cancelaura Gottesschild
Dieses Makro castet beim ersten Klick Gottesschild und entfernt ihn beim zweiten Klick wieder. Perfekt, um während des Tankens extrem schnell einen Debuff zu entfernen.
#showtooltip Handauflegen /cast [target=EigenerName] Handauflegung
Handauflegung als Oh-*#@%-Button, ohne sich selbst erst anvisieren zu müssen. Alternativ aktiviert man beim Tanken permanent AutoSelfcast. Geschmackssache.
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)
Bin ich am Blockcap?
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+ GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)
Der gleiche Spaß für die reine Avoidance.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
11. Nützliche Addonshttp://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... power.aspxPallyPower ist ein klasse Addon zum Einstellen der Segen in Gruppen und Raids. http://wow.curse.com/downloads/wow-addo ... oints.aspxTankpoints ist ein kleines Übersichtstool zur eigenen Defensive. Durchaus nützlich. http://www.wowinterface.com/downloads/i ... adin2.htmlTankadin2. Ebenfalls Übersicht zur Defensive und noch solche Späße wie TauntWarn, eine Warnung, wenn AS danebengeht oder ein AD-Tracker. http://www.wowinterface.com/downloads/i ... Meter.htmlOmen, das Aggro-Meter. Muss man wohl wenig zu sagen – vielleicht nur eins: Die Werte sind abgesehen von der Aktualisierungsgeschwindigkeit immer korrekt, da Omen direkt auf das Blizzard-Aggrometer zugreift. http://www.wowinterface.com/downloads/i ... smods.htmlBigWigs, ein Bossmod. DBM ist die Alternative, eins von beiden sollte jeder Raider auf jeden Fall nutzen. http://www.wowinterface.com/downloads/i ... sMods.htmlDBM, ein Bossmod. http://www.wowace.com/projects/rating-buster/files/RatingBuster, gibt einem die prozentualen Werte, die aus den Ratings eines Items stammen, an. DR werden schon einberechnet, so dass man einen schnellen und guten Überblick erhält. http://wow.curseforge.com/projects/tankadintps/TankadinTPS gibt einem während und nach einem Kampf die durchschnittliche TpS an, die man erzielt hat. Bei Bedarf kann man sich die einzelnen Faktoren auch noch in einem wunderschönen Tortendiagramm angucken.
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
12. Nützliche LinksHier möchte ich eine kleine Sammlung sehr guter Links hinzufügen, wo weitere lernenswerte Dinge über den Paladin zu finden sind. Englische Seiten sind, auch wenn es eigentlich jeder verstehen sollte, mit einem [E] gekennzeichnet. [E] http://failsafedesign.com/maintankadin/ Die Seite schlechthin für Tankadine. Die Antworten auf so ziemlich alle denkbaren Fragen sollten dort zu finden sein, die Frage ist nur die nach dem Suchaufwand. Im Zweifel kann man sich auch registrieren und die Fragen, die einem auf dem Herzen liegen, direkt stellen. Die Tankadin-Elite der westlichen Welt findet sich hier. [E] http://elitistjerks.com/f47/t21425-paladin_protection/ Ein guter Guide zum Tankadin im EJ-Forum. Generell ist http://www.elitistjerks.com sehr, sehr empfehlenswert, wenn es um jegliche Form des Theorycraftings geht. [E] http://www.tankspot.com/forums Tankspot ist zwar tendenziell eher eine Krieger-Seite, aber nichtsdestotrotz kann man dort viele sinnvolle Informationen finden. [E] http://failsafedesign.com/maintankadin/viewtopic.php?t=3117Rhîniels Tankadin-Spreadsheet. Hier kann man sich so richtig schön austoben und Sachen ausprobieren, dieses Spreadsheet ist der Perfektion sehr nahe.
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| 20.08.2009, 10:51:33 |
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
13. Tankadin Mystery
Fall 1: Das mystische Parry-Haste
Parry-Haste - der Stoff, aus dem Legenden sind. Schon die Titanen raunten diese Worte, und auch dutzende Generationen nach unserer Zeit würden die Leute diese Worte immer noch ehrfurchtsvoll aussprechen. Aber nun tritt Smartos für Tankadin Mystery auf den Plan, um dieses gewaltige Rätsel zu beleuchten – und um es zu lösen.
Das Mysterium: Parry-Haste gilt als der Schrecken der Tanks. Es scheint manchen Leuten unklar, ob es durch Parieren der Tanks oder der Gegner ausgelöst wird, aber es soll absolut tödlich sein. Es kursieren Gerüchte, dass Paladine, die Abrechnung skillen, suizidgefährdet seien, weil sie die Gefahr des Parry-Hastes sehenden Auges eingingen. Die Gerüchte zu den Gegenmaßnahmen sind zwiespältig. Manche behaupten, dass Gegenmaßnahmen unmöglich seien – andere wiederum behaupten, dass man der Gefahr durch ein gewisses Expertise-Cap Herr werden könnte.
Die Fakten: Parieren verringert die Zeit zwischen den Schlägen für denjenigen, der pariert. Wenn der Tank also einen Angriff des Bosses pariert, kommt der nächste Schlag des Tanks schneller. Wenn der Boss einen Schlag des Tanks pariert, kommt der nächste Schlag des Bosses früher. Um wie viel der nächste Schlag schneller kommt, ist unterschiedlich. Es kommt u.A. darauf an, zu welchem Punkt des Swingtimers das Parry eintritt – bei vielen Schlägen bringt es schon keinen Effekt mehr, weil sie eh sofort eingetreten wären. Ganz grob kann man von ungefähr 40% Zeitreduktion ausgehen. Die meisten Bosse haben eine Chance von ca. 15% zu parieren.
Der Test: Man bräuchte 60 Expertise, damit der Boss nicht mehr parieren kann. Diesen Wert würde man ohne Talente und Volksfähigkeiten bei 492 Expertise-Rating erreichen – was irgendwo zwischen vollkommen unmöglich und vollkommenem Schwachsinn liegt. Damit ist es schonmal nicht möglich, Parry-Haste komplett auszuschalten.
Schreiten wir nun also zum Vergleich der einhändig kämpfenden Tanks, Krieger und Paladin. Bei Druiden und Todesrittern sieht es aufgrund deutlich anderer Kampftechniken etwas anders aus. Annahme: Man nehme einen Paladin und einen Krieger und vergleiche diese beiden. Beide schlagen mit einer Waffe des Tempos 1,5 zu, zusätzlich fahren sie ihre Standardrotation. Dadurch, dass der Krieger mit jedem GCD (= alle 1,5 s) ein parierbares Special benutzt und beim Paladin keine parierbaren Specials vorhanden sind (Vorausgesetzt: Abrechnung ist nicht geskillt), verursacht der Krieger im Schnitt doppelt so viel Parry-Haste wie der Paladin. Da Abrechnung nicht permanent aktiv ist, verursacht der Paladin also immer weniger Parry-Haste als der Krieger. Trotzdem können Krieger Bosse tanken, ohne permanent umzufallen.Mysteriös, oder? Dazu kommt, dass Parry-Haste zeitlich selten auftritt. Da die meisten Tanks etwa 3-5% Expertisebonus haben, wird nur ca. jeder 8.-10. Schlag pariert. Das bedeutet, dass Parry-Haste bei dem oben genannten Schlagtempo eines Paladins durchscnittlich nur alle 10-15 s auftritt. Zu wenig, um eine ernsthafte Gefahr zu bilden.
Das Fazit: Die Tödlichkeit des Parry-Hastes muss leider in den Bereich der Legenden verwiesen werden. Durch das seltene Auftreten und den verhältnismäßig geringen Effekt können die Geschichten über die vielen Tanktode durch Parry-Haste nur als Schauermärchen durchgehen ... und an Märchen glaubt hier ja niemand. Oder etwa doch?
Wenn jemand noch weitere Ideen für diese Kategorie hat, immer her damit!
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
14. Abkürzungen
A AD – Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger AdH – Aura der Hingabe AdV – Aura der Vergeltung AS – Avenger's Shield, Schild des Rächers AT - Attacktable ATTL - Average Time To Live AW – Avenger's Wrath, die Flügel
B BoK – siehe SdK BoM – siehe SdM BoS/BoSanc – siehe SdR BoW – siehe SdW BV – Block Value, Blockwert
C CB – Crushing Blow CD – Cooldown, Abklingzeit Crit – Kritischer Treffer
D DD – Damage Dealer oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher Def – Defense, Verteidigung DP (I) – Divine Plea, Göttliche Bitte DP (II) – Divine Protection, Göttlicher Schutz DR (I) – Diminishing Returns DR (II) - Damage Reduction
E EH – Effective Health Exp - Expertise - Waffenkunde
F
G GbtL – Guarded by the Light GCD – Global Cooldown, liegt bei 1,5 s
H Hit - Trefferwertung HoF/HdF – Hand der Freiheit HoJ/HdG – Hammer der Gerechtigkeit HoP/HdS – Hand des Schutzes HoR - Hand der Abrechnung HoS/HdR – Hand der Rettung HoSac/HdO – Hand der Opferung HotR – Hammer des Rechtschaffenen HoW – Hammer des Zorns HP – Gesundheit HS – Heiliger Schild
I i/imp. - verbessert
J JoJ – siehe RdG JoL – siehe RdL JoW – Siehe RdW JotJ – Richturteil des Gerechten
K
L LoH – Lay on hands, Handauflegung
M MT - MainTank
N
O OT - OffTank
P
Q
R RD/RV – Righteous Defense, Rechtschaffene Verteidigung RdG – Richturteil der Gerechtigkeit RdL – Richturteil des Lichts RdW – Richturteil der Weisheit RF – siehe ZdG
S SA – Spiritual Attunement, Einklang des Geistes SB – Schildblock SdK – Segen der Könige SdM – Segen der Macht SdR(I)/SdRef – Segen des Refugiums SdW – Siegel der Weisheit ShoR – Schild der Rechtschaffenheit SoB/SdBl – Siegel des Blutes/Märtyrers SoC/SdB – Seal of Casino, Siegel des Befehls SoL/SdL – Siegel des Lichts SoR/SdR(II) – Siegel der Rechtschaffenheit SotP – Siegel des Reinen SotT – Schild des Templers SoV/SdV – Siegel der Vergeltung/Verderbnis SoW – Siegel der Weisheit SP – Spellpower, Zaubermacht SS – Sacred Shield
T T – Tier, Ebene TbtL – Vom Licht berührt TC – Thunderclap, Donnerknall
U
V v/verb. - verbessert
W WK - Waffenkunde
X
Y
Z ZdG – Zorn der Gerechtigkeit
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Smartos
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
15. Danksagungen
Unser Dank geht an: - die deutsche Sprache, dass sie uns wieder einmal das furchtbare Denglisch-Mischmasch verzeiht - die ganzen fleißigen Korrekturleser und Mitverfasser. Ohne eure Unterstützung wäre dieser Codex in einer solchen Form nicht möglich gewesen! - die Kapelle der Kreuzfahrer - die Maintankadin-Community, auch wenn das hier vermutlich die wenigsten lesen werden - alle, die hier im Forum für sinnvolle Diskussionen sorgen
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
... hier noch ...
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| 20.08.2009, 10:52:49 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
... ein paar ...
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| 20.08.2009, 10:53:02 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
... Platzhalter. Fertig.
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 513 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
paar Kleinigkeiten, dir mir auf die Schnelle aufgefallen sind: SotR hat doch keine 130% BV-Skalierung mehr, oder täusche ich mich? ...und SdRef sollte sich auch nimmer mit Wachsamkeit beißen, lt. Patch-Notes, hab ich aber noch net getestet. Agi vs. Ausw. Zitat: Zusammenfassend gilt also: Will man maximale Avoidance, nimmt man Agi. -> sollte wohl Ausweichen heißen Mit 3.2.2 für Aggro wohl Str/Ausd > All
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Sanara
Registriert: 09.04.2009, 14:55:50 Beiträge: 129
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Cavalorn hat geschrieben: SotR hat doch keine 130% BV-Skalierung mehr, oder täusche ich mich?
Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%. In addition, the benefit from additional block value this ability gains is now subject to diminishing returns. Diminishing returns occur once block value exceeds 30 times the player's level and caps the maximum damage benefit from shield block value at 34.5 times the player's level. (Was ist SotR?  ) Zitat: ...und SdRef sollte sich auch nimmer mit Wachsamkeit beißen, lt. Patch-Notes, hab ich aber noch net getestet. Zumindest überschreibt Wachsamkeit das nicht mehr - ob man nen kleinen SdRef auf nen Ziel mit Wachsamkeit buffen kann hab ich noch nicht getestet. Zitat: Agi vs. Ausw. Zitat: Zusammenfassend gilt also: Will man maximale Avoidance, nimmt man Agi. -> sollte wohl Ausweichen heißen Mit 3.2.2 für Aggro wohl Str/Ausd > All Hit würde ich da noch mit reinnehmen.
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| 20.08.2009, 14:26:45 |
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 513 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Sanara hat geschrieben: (Was ist SotR?  ) Na HotR => mit Schild => SotR, Erbsenzähler  Wenn ich so überleg... ich glaub ich hab das schön öfters so abgezkürzt 
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| 20.08.2009, 15:08:11 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Was man nicht alles übersieht ... naja, der Codex ist am Ende doch so groß geworden, dass ich eh den Überblick verloren hab, wo genau was steht.
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| 20.08.2009, 16:12:02 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Man könnte unter 08 nochmal nen Vergleich der TpS-Talente einfügen, wie es Theck mal errechnet hat. Damit könntet ihr ja gleich anfangen *g*
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| 21.08.2009, 19:31:02 |
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Smartos
Registriert: 16.02.2009, 18:28:43 Beiträge: 791 Wohnort: [BF2] Karkand City
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
http://maintankadin.failsafedesign.com/ ... =6&t=25611Bin ich heute zufällig im Forum drauf gestoßen worden, den Aspekt der Schadensvermeidung find ich schon sehr, sehr interessant, weil vollkommen unerwartet. Könnte man auch noch irgendwann einbauen.
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| 28.08.2009, 21:42:33 |
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Cavalorn
Registriert: 11.03.2009, 10:33:26 Beiträge: 513 Wohnort: [EU]Proudmoore
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Smartos hat geschrieben: http://maintankadin.failsafedesign.com/viewtopic.php?f=6&t=25611
Bin ich heute zufällig im Forum drauf gestoßen worden, den Aspekt der Schadensvermeidung find ich schon sehr, sehr interessant, weil vollkommen unerwartet. Könnte man auch noch irgendwann einbauen. Hoch interessant. Is halt nur wieder für relativ exklusive Situationen wichtig (so wie Jasari das beschrieben hat zB). Ich würde das so ähnlich formulieren: Mythos Parryhaste: Die neueste Erkenntnis aus dem Main-Tankadin-Forum ( http://maintankadin.failsafedesign.com/viewtopic.php?f=6&t=25611) im Bezug auf die mit 3.2 geänderten Mechanik unseres Haupt-Tank-Siegels(Siegel der Vergeltung) und die Wirkung von Waffenkunde als "Avoid-Stat", hat überraschendes ergeben. Seit 3.2 hat sich die Wertigkeit von Waffenkunde als Aggro-Stat, durch die höhere Anzahl an parierbaren Attacken, bekanntlich erhöht. Von Mathlab-Spezialist Theck wurde nun versucht dieses, bislang als hauptsächlich offensiv angesehene Attribut, genauer auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen. Die Kurzfassung: Vermeidet man über Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden eben, über den selben Zeitraum, weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, weiters kommen weniger "Schadensspitzen" zu stande. Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat....unter der Voraussetzung dass: - man ein einzelnes Ziel angreift (mehrere Gegner bevorzugt Ausweichen/Parieren/Verfehlt werden) - der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (zB Flickwert tut das nicht und auch noch einige andere "Hard-Hitter" ebenso) Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde bislang von nahezu allen bei weitem geringer eingeschätzt wurde. Fazit: Ärgert euch nicht über die Massen von Waffenkunde auf dem Kolloseum-Zeugs. Durch den Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" darf man das gerne mitnehmen. Sockeln oder verzaubern lohnt als Pala-Tank aber noch immer nicht  ....und unheilbare Tankd-Tode durch Parry-Haste (Parry-Gibs) sind in Zeiten, wo Schmetterschläge faktisch nicht mehr existent sind wohl weiterhin ein Mythos. Samstag, seit 06:00 Uhr im Büro, welche Freude, wenigstens hab ich hier was (hoffentlich) brauchbares beigetragen  CU Cavalorn
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| 29.08.2009, 08:01:00 |
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Andil
Registriert: 15.02.2009, 15:59:46 Beiträge: 298
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 Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide
Cavalorn hat geschrieben: Ich würde das so ähnlich formulieren: Mythos Parryhaste: Die neueste Erkenntnis aus dem Main-Tankadin-Forum ( http://maintankadin.failsafedesign.com/viewtopic.php?f=6&t=25611) im Bezug auf die mit 3.2 geänderten Mechanik unseres Haupt-Tank-Siegels(Siegel der Vergeltung) und die Wirkung von Waffenkunde als "Avoid-Stat", hat überraschendes ergeben. Seit 3.2 hat sich die Wertigkeit von Waffenkunde als Aggro-Stat, durch die höhere Anzahl an parierbaren Attacken, bekanntlich erhöht. Von Mathlab-Spezialist Theck wurde nun versucht dieses, bislang als hauptsächlich offensiv angesehene Attribut, genauer auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen. Die Kurzfassung: Vermeidet man über Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden eben, über den selben Zeitraum, weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, weiters kommen weniger "Schadensspitzen" zu stande. Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat....unter der Voraussetzung dass: - man ein einzelnes Ziel angreift (mehrere Gegner bevorzugt Ausweichen/Parieren/Verfehlt werden) - der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (zB Flickwert tut das nicht und auch noch einige andere "Hard-Hitter" ebenso) Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde bislang von nahezu allen bei weitem geringer eingeschätzt wurde. Fazit: Ärgert euch nicht über die Massen von Waffenkunde auf dem Kolloseum-Zeugs. Durch den Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" darf man das gerne mitnehmen. Sockeln oder verzaubern lohnt als Pala-Tank aber noch immer nicht  ....und unheilbare Tankd-Tode durch Parry-Haste (Parry-Gibs) sind in Zeiten, wo Schmetterschläge faktisch nicht mehr existent sind wohl weiterhin ein Mythos. Samstag, seit 06:00 Uhr im Büro, welche Freude, wenigstens hab ich hier was (hoffentlich) brauchbares beigetragen  CU Cavalorn Ich würde das nicht beim Parry-Haste-Mythos reinpacken, denn damit hat die Betrachtung relativ wenig zu tun. Es geht in diesem Fall ja um Waffenkunde als "Avoidance"- bzw. Aggro-Stat, also am besten zur Beschreibung des Stats an sich hinzutun. Habs mal etwas gestrafft: Zitat: Seit 3.2 hat sich die Wertigkeit von Waffenkunde als Aggro-Stat, durch den höheren Anteil von Autohits an der Aggrogenerierung (Stichwort: Siegel der Vergeltung-Procc), beachtlich erhöht, es rangiert nun auf Platz 3 hinter Stärke und Hit. Von Mathlab-Spezialist Theck (Details siehe: http://maintankadin.failsafedesign.com/viewtopic.php?f=6&t=25611) wurde nun versucht, dieses, bislang hauptsächlich als offensiv angesehene, Attribut auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen. Vermeidet man durch Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und vermindert in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden über den gleichen Zeitraum weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, dies führt zu weniger "Schadensspitzen". Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat, unter der Voraussetzung, dass: - man ein einzelnes Ziel angreift - der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (z.B. Flickwerk tut dies nicht und auch bei einigen anderen "Hard-Hittern" ist Parry-Haste deaktiviert) Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde relativ stark ist, wurde sie doch bislang von nahezu allen als sehr gering bzw. vernachlässigbar eingeschätzt. Waffenkunde ist nun also auch als Tankadin interessant und man muss sich nicht mehr davor drücken. Der Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" macht es zu einem nicht zu unterschätzenden Attribut. Sockeln oder verzaubern sollte man es trotz allem nicht, in diesem Bereich bieten sich immer noch bessere Alternativen.
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| 01.09.2009, 11:33:44 |
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